30 giugno 2007

Vivere in SL: dov'è la tua casa?

Molti pensando a Second Life finiscono per chiedersi dove potrà vivere l'avatar. Necessita di una casa sua? Ha bisogno di un garage per parcheggiare le sue auto?
Sebbene questo non sia un obbligo molti ritengono che il possedere un appezzamento di terreno (anche se piccolo) porti ad immedesimarsi di più con la seconda vita.

Unico problema: gli account BASE non possono possedere alcun terreno a differenza degli account PREMIUM.
La soluzione: gli account base possono affittare appezzamenti di terreno, quindi non è necessario passare ad un account premium, è sufficiente affittare un piccolo lotto di terra per possedere una propria casa con il proprio garage.

Molti residenti proprietari terrieri si offrono come locatori, affittando spazi a coloro cui non interessa essere residenti.

Ecco un paio di location in cui è possibile affittare lotti di terra:

Sleezywood 113, 185, 22
(potrete affittare il terreno pagando in linden con cadenza settimanale)

Dreamland 128, 128, 22
(Isola di proprietà di Anshe Chung, giapponese che possiede una dozzina di isole del metaverso)

29 giugno 2007

Pillole di storia di una SECONDA VITA

Philip Rosedale aveva il sogno di creare un mondo virtuale, un intero mondo racchiuso in un microcosmo dove tutto è definito da bytes e pixel. Le basi per questo lungo progetto sono state messe nel 1991 quando P. Rosedale iniziò a mettere su carta le sue idee.

Inizialmente chiamato Linden World, Second Life faceva i suoi primi passi: fu necessario attendere fino al nuovo millennio prima che SL divenisse concreta (per quanto concreta possa essere).
P.Rosedale nel 1999 fonda la Linden Lab, società formata da persone provenienti da altre società leader nel settore dell’enterteiment: Electronic Arts, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, e Mattel.

Nella seconda metà del 2002, Linden Lab rende pubblica la versione beta che prevedeva il pagamento di somme in denaro per poter costruire prims a cui si aggiungevano le tasse sulla proprietà del terreno e una tariffa per il teletrasporto.
Tali spese seppur parzialmente giustificate per il mantenimento hardware di SL furono presto rimosse poichè molto limitanti per lo sviluppo.

Un salto in avanti di quasi un anno e nel 2003 (poco prima dell'estate) Second Life ha preso ufficialmente il via; verso fine anno fu rilasciato un aggiornamento che prevedeva diverse modifiche: innanzitutto la mappa del mondo, poi un più efficiente sistema di ricerca, nuovi sistemi di gestione dei terreni a molto altro. In più fu introdotto un sistema definito "dwell" con l'obbiettivo di stupendiare tutti coloro che erano attivi nella socializzazione.

Tutti questi aggiornamenti però finivano per danneggiare chi si occupava di costruzione e privilegiava solo chi si occupava di pubbliche relazioni. Fu così che alcuni gruppi dovettero sciogliersi e ne seguì una rivoluzione.

Venne quindi rilasciato un nuovo aggiornamento per rivedere i parametri che avevano provocato l'insurrezione e fu rilasciato un nuovo aggiornamento in cui venne abolita la tassa sui prims, fu rivisto il sistema di tassazione dei terreni e fu inoltre introdotto il fuso orario di SL (PST= 8 ore in meno dell'ora di Greenwich).

Altre tappe importanti
Giugno 2004 --> personalizzazione gesti degli avatar
Ottobre 2005 --> introduzione del tasso di cambio del Linden$
Maggio 2006 --> fine degli stipendi premio per gli abbonamenti base

Altre info sulla storia di Second Life sono disponibili in questa wiki in inglese che è costantemente aggiornata.

Per chi volesse seguire dettagliatamente l'evoluzione di SL dai primi passi ad oggi può recarsi inWorld all' Historical Museum

Le Aziende in Second Life

Recentemente (non troppo, visto che l'indagine è stata pubblicata in data 4 Giugno) il sito Kzero ha condotto una ricerca sul numero di major brands presenti in SL notando un notevole incremeto. C' è da dire che per ora il numero dei grandi marchi è piuttosto limitato se paragonato al numero di residenti iscritti che presumibilmente arriverà presto a 8 milioni.

"How many major brands are in Second Life? That’s a question I get asked a lot. The answer, 85 as at the end of May 2007. That’s 85 companies or organisations (according to the research completed by K Zero) that can be classified as having high awareness globally, in their country of origin or in their respective sector that have an on-going presence in Second Life."

La situazione vista graficamente e la provenienza dei brands:

Evitare la disconnessione di Second Life

Non trovate molto fastidioso il fatto che dopo 30 minuti in cui la tastiera non viene toccata, Second Life si disconnette automaticamente?

Supponiamo il caso che dopo un paio d'ore di intrattenimento in SL decidiate di prendervi un break nella Real Life ma nel frattempo vorreste lasciare il vostro Avatar a fare camping per guadagnare qualche linden.
Trovate una Lucky Chair che fa al caso vostro, vi ci sedete e poi abbandonate il pc per fare altre cose (una passeggiata, pranzo, uno spuntino reale....) lasciando li seduto il vostro avatar. Se la vostra assenza è superiore a 30 minuti, al vostro ritorno, SL si sarà disconnesso privandovi della possibilità di guadagnare qualcosina.

Esiste la possibilità di modificare questa opzione in modo che SL si disconnetta solo quando lo decidiate voi:

Innanzitutto:
AFK è l'acronimo di Away from Keyboard (lontani dalla tastiera). Questo acronimo dice alla gente che voi siete on line ma non sarete in grado di rispondere ad eventuali richieste in chat. Digitando "AFK" in una chat farete segnalare al vostro avatar la scritta "Away" dopo il suo nome. Dopo 30 minuti di inattività sarete automaticamente disconnessi.

Per evitare di essere disconnessi è necessario andare nel menu in alto "Client" che trovate vicino all' Help (se non lo trovate dovrete renderlo visibile tramite CTRL + ALT + D). All'interno del menu scorrete fino alla voce "Character" poi "Character test" ed infine disabilitate l'opzione "GO AFK/Away when Idle".

Ecco, ora sarete disconnessi da SL solo quando vorrete voi.

Shortcuts: le scorciatoie da tastiera

La regola valida per tutti i programmi vale anche per Second Life: non appena si acquista un po' di dimestichezza con gli strumenti diventa essenziale l'uso delle scorciatoie da tastiera al fine di velocizzare le operazioni e quindi la realizzazione dei nostri oggetti.

Per il web si trovano molti elenchi parziali di tali shorcuts e quindi evito di crearne o copiarne uno da qualche sito, preferisco piuttosto indicarvi una pagina della Wiki di Second Life Italia che presenta un eleco ben fatto delle scorciatoie da tastiera suddivise per categorie:

/Interfaccia
/Modifica
/Costruzione
/Debug
/Rendering

Qui a fianco un estratto.

28 giugno 2007

Cercasi builder

Se state cercando un lavoro come builder e amate l'architettura di Torino, mandate il vostro CV a alessio0108 Beck di Torino Nogravity. Sarà lieto di ingaggiare i migliori di voi!

Second Life ed il primo megazine italiano

Nato da poco, ma è già record di download (al momento della pubblicazione di questo post si parla di 34.980 download tra versione integrale (da sola 24.115) e quella di anteprima (10.865), cui se aggiungiamo quanto distribuito su HUD direttamente inworld).
La testata è «2L Italia World-Second Life Magazine».
Il newsmagazine ha redazione, giornalisti e sede nel mondo parallelo creato dalla «Linden Lab». Lo “stampato” viene distribuito come free press all’interno del mondo a 3D e nel web, in formato pdf, 30 pagine a colori.

www.2litaliaworld.it il sito da cui è possibile effettuare il download

Download diretto

Sandbox

Le sandbox sono spazi in cui i residenti che non possiedono un appezzamento di terreno possono cimentarsi nell'arte della costruzione. In tali luoghi si possono incontrare sia newbie, sia costruttori esperti intenti ad esercitarsi. Le sandbox sono luoghi ottimali per imparare l'arte del building o conoscere nuova gente.

Attenzione alla distinzione tra SB pubbliche e private:
Di norma le sandbox pubbliche cancellano gli oggetti al loro interno ogni 12 ore, mentre quelle private hanno regole proprie a cui è necessario attenersi; in ogni caso è bene salvare le proprie creazioni nell'inventario prima di lasciare la land (tasto destro sull'oggetto + take).

Alcune sandbox:

Sandbox Island

Benten

Horan

Dreams

Basi di navigazione - Coordinate

Nel precedente post ho indicato l'isola di nome "Vulcano" saguita da una serie di numeri: tali numeri sono le coordinate di un luogo all'interno dell'isola (in quel caso, il centro informazioni di Vulcano).

In Second Life per indicare una land si usa un sistema che fa riferimento al nome seguito da numeri; per esempio, un generico luogo può essere indicato così:
"NOME_LAND 100,100,50" dove il nome della land è seguito dalle due coordinate x e y con l'aggiunta della terza coordinata che indica lo spostamento in altezza (il tutto espresso in metri).

In tale modo è facilmente identificabile ogni luogo all'interno di SL.

In aggiunta va considerato che con le stesse informazioni è possibile creare SLURL, cioè link che rimandano direttamente alla location in Second Life:
la sintassi generica risulta essere la seguente:
http://slurl.com/secondlife/NOME%20LAND/100/100/50 (dove "%20" sta ad indicare uno spazio laddove il nome della land sia doppio o triplo)

in alternativa è possibile far riferimento a questo link per utilizzare la creazione assistita dell' SLURL in pochissimi passaggi guidati.

Build SL e Autodesk Maya

Il build interno a Second Life non è l'unico sistema per generare i prims (le primitive che andranno a formare l'oggetto che si desidera creare).
C'è la possibilità di utilizzare moltissimi software esterni che consentono tramite script o plugin di importare successivamente gli oggetti creati in SL.

Qui è disponibile una lista completa di tutti gli strumenti utilizzabili per creare sculpted prims.
Qui trovate invece lo script da utilizzare in Maya per poter esportare le semplici Prims.

Non è obbiettivo di questo intervento analizzare le performance o i metodi di installazione di questi tool; mi limiterò a dare un paio di dritte per procedere nella maniera opportuna:


1)Textures assenti
Tutto ciò che viene realizzato esternamente a second life e successivamente importato risulta essere un prims (o sculpted prims) privo di textures, anzi dotato della texture legno di default; le textures vanno applicate direttamente con il build si SL (pannello textures).


2)Coordinate di mappatura
UV
Coloro che sono abituati ad utilizzare software 3d come Blender (openSource), Maya (a pagamento) o 3ds Max (a pagamento) si possono trovare spiazzati in quanto non è possibile assegnare coordinate di mappatura (le famose UV) agli oggetti. In SL le textures vengono applicate seguendo le UV (sostanzialmente il wire) del prims quindi è necessario creare le proprie mappe tenendo in considerazione la forma del prims. Applicare mappe ad una faccia regolare di un cubo non crea problemi, nascono invece quando si ha a che fare con superfici diverse.







Il discorso vale per i prims; per le sculpted prims il discorso è analogo ma la differenza sta nel fatto che tali oggetti possono essere dotati di un'unica texture che avvolge tutta la forma.

3)Default o Planar






Ad ogni oggetto creato o importato in SL viene assegnata la mappatura di default, dal pannello textures del build è possibile modificala in planare ma personalmente non ho mai ottenuto risultati apprezzabili e quindi non l' ho mai utilizzata.

Un Vulcano sempre attivo

Tra gli infiniti posti in Second Life in cui è possibile imbattersi, l'isola di Vulcano (118, 107, 51) è senz'altro uno dei migliori luoghi definibili WIP (Work in progress).
Non è una vera e propria sandbox ma è un luogo dove, chiunque voglia esprimere la propria vena creativa è libero di farlo costruendo i propri oggetti.

L'aspetto dell'isola muta ogni giorno, se non ci si passa per una settimana intera è facile perdere l'orientamento tanti sono i continui mutamenti.

Inoltre sull'isola si possono incontrare molti utenti (quasi tutti italiani) più o meno esperti ma molto disponibili ad offrire suggerimenti o aiuti.

Vale la pena farci un salto ogni tanto.

Photoshop e 3ds Max

Tanto per iniziare ecco un tool per Max segnalato da Grafica 3d blogs

RDG PSD2Mat è uno script che mette in collegamento Adobe PhotoShop e Autodesk 3D Studio MAX.

Il suddetto script è in grado di trasformare un file psd, fatto di vari livelli, in un materiale per 3ds Max utilizzando proprio i precedenti livelli di Photoshop.

Situazione tipo: Avete una texture e la lavorate in Photoshop. Non appena siete soddisfatti create un nuovo livello e preparate la vostra mappa di bumping. Poi ancora un nuovo livello per la mappa di riflessione e così via.

Ma dopo sarete costretti, com’è sempre stato, a caricare nei vari slot, le texture una ad una. Se volete risparmiarvi questo tedioso lavoro ecco lo Script di Max che fa per voi!

Con RDG-PSD2Mat basta creare un file in Photoshop con i vari livelli recanti gli stessi nomi dello slot che rappresentano. Dunque avrete un livello diffuse, uno reflections, bump ecc.. avviate lo script e ogni livello finirà nello slot relativo.


RDG-PSD2Mat lo trovate qui.

Il caro vecchio Blog torna in auge

Dopo molto ma molto tempo che non scrivevo più sul blog ecco che sono tornato:
una rapida pulizia dei vecchi post "quasi" inutili, un cambio del nome e degli argomenti trattati e...... PRONTI CHE SI PARTE.

E' da qualche tempo che mi sono avvicinato al mondo di Second Life, non mi ritengo esperto ma sono uscito dalla fase di novellino e quindi spero di fornire i giusti aiuti per affrontare l'avventura nella Seconda Vita in modo migliore.

Gli argomenti trattati non saranno solo riferiti direttamente al metaverso ma potranno riguardare anche aspetti legati alla modellazione, texturing e novità in generale riferite agli argomenti sopra citati.

VIA!!!