31 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 3° incontro [29 Ott 07]

Il team di Communication Village nella serata di Lunedì 29 ha parlato di Second Life e Custom Media: pubblicità e contenuti customizzati per target.


Purtroppo non sono potuto essere presente all'evento ma ho comunque avuto la possibilità di leggere il dialogo dell'incontro. Premetto che non è la stessa cosa leggere e partecipare vivamente all'evento ma credo di poter estrapolare una sorta di sommario degli argomenti trattati.



Dopo il primo incontro introduttivo e altri due improntati sulla presenza delle aziende in SL il tema della serata era rivolto ad un pubblico più ampio, in quanto legato più all'analisi della comunicazione che si può realizzare con il mezzo Second Life piuttosto che al marketing operato dagli enti aziendali.

Il discorso ha affrontato le leggi della teoria dell’interazione umana nella matrice virtuale, nei mondi virtuali (effettuando un doversoso paragone con il web), passando ad argomenti legati alla creazione vera e propria della comunicazione (formulazione della frase e tipi di approccio alla lingua: deduttivo e induttivo) fino all'analisi delle dinamiche di interazione proprie di Second Life.

[...] Second Life, al momento concepibile e percepita come piattaforma online di ultima generazione, si fonda sulla relazione. Quindi ha un’enorme capacità di creazione di community che, a ben vedere, è l’anima di Second Life. Laddove non si condivide alcunché, le land sono vuote, il residente è solo e non gli rimane che spiccare il volo o utilizzare il teleport per dirigersi dove incontrerà altri avatar, ovvero altre persone. In Second Life, c’è vita dove c’è gente, flusso di comunicazione, come si ipotizza che sui pianeti ci sia, ci sia stata o ci sarà vita dove c’è acqua (questo, almeno, è quanto l’uomo è riuscito a ipotizzare fino al terzo millennio). Second Life… Acqua... Terra... Pangea… Cyberpangea… Terre emerse dalle acque... e, su queste terre, agorà. Dalla preistoria all’aggregazione per eccellenza del mondo ellenico (la storia insegna). Second Life ha bisogno di agorà, di piazze virtuali 3D in cui i residenti dialoghino e, tra ciò che possono esprimere, ci sia altresì spazio per comunicare all’azienda e con l’azienda. Con la “cattedrale nel deserto”, il tormentone di Second Life, è la sola azienda a volere tentare di comunicare al residente. Ma ciò, ed è largamente provato, è insufficiente. Al residente occorre procurare spazio e modo (community, eventi, contatto diretto con l’azienda, customer care, help desk) per rendere Second Life una vera e propria tecnologia di mediazione, tridimensionale, interattiva, sincronica (chat, IM e voice chat in tempo reale) e asincrona (IM quando un residente è offline) al fine di mettere in contatto i soggetti tra loro. Tra le forme possibili di marketing tutto è sperimentabile: B2C (business-to-consumer), B2B (business-to-business), C2B (consumer-to-business), C2C (consumer-to-consumer). [...]

Concetti che si legano perfettamente a quello che attualmente rappresentano i mondi virtuali ma che possono essere estesi al Web e ancor di più al Web 2.0.
Second Life e Web 2.0 è infatti il nome del prossimo evento che si terrà Lunedì 5 Novembre.

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crediti immagine: www.nonsolomusica.novara.it

30 ottobre 2007

CALCIO IN SL: Abbatti il muro tra reale e virtuale

In occasione del 1° Second Life Festival appena concluso al festival della creatività di Firenze, il Life Zero Team in collaborazione con la Fondazione Sistema Toscana, ha presentato nel proprio stand il primo sistema di interazione naturale tra il mondo reale e quello di Second Life.

L'interazione avviene tramite il gioco dei calci di rigore: il visitatore è invitato a posizionarsi di fronte ad una parete in cui è proiettata l'area di rigore in Second Life e a calciare il pallone verso la porta per tentare il goal. Una volta che il pallone sbatte contro il muro (reale) il suo viaggio continua quasi magicamente in SL, come se la forza d'urto avesse abbattuto la barriera esistente tra RL e metaverso. A questo punto tutto passa in mano all'avatar che dovrà parare quel pallone ormai tutto virtuale.








Lo scopo del Team è stato quello di far avvicinare tante persone, appassionate di Second Life o no, al metaverso tramite il naturale gesto del dare il calcio ad un pallone.
Così per la prima volta assistiamo ad una forte interazione dei mondi virtuali con ciò che, soprattutto per noi italiani, è cosi naturale ed estremamente reale come il pallone.
L'idea si è rivelata vincente attirando sempre una grande folla allo stand: nei giorni del Festival sono state calciate circa 950 pallonate!

crediti: SL Veneto
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29 ottobre 2007

Friends onLine - conoscere chi è in-world prima di accedere

Può essere utile verificare chi dei nostri contatti è in-world prima di aprire il client di Second Life. Una possibilità è utilizzare 2 sistemi già recensiti su questo blog: Movable Life (SL in browser web) e Second Life Status WIDGET (per mac users).

In alternativa è possibile verificare lo stato dei nostri contatti direttamente sul sito ufficiale di Second Life a questo indirizzo.









E' sufficiente effettuare il login con gli stessi dati utilizzati per effettuare l'accesso al proprio account, gli stessi che si utilizzano per accedere al metamondo.

28 ottobre 2007

La Second Life dalla Cina: business con i Giochi 2008

Anche la Cina avrà il suo Second Life. Almeno stando a quanto affermato da Chi Tau Robert Lai durante la Virtual Worlds Conference and Expo, svoltasi due settimane fa San Jose in California. Lai, a capo del progetto che il governo di Pechino intende lanciare sul Web all'apertura delle prossime Olimpiadi del 2008, ha illustrato a grandi linee i tratti salienti di questo nuovo mondo 3D "made in China".

Il Beijing Cyber Recreation District avrà poco a che spartire con il Second Life della Linden Lab o gli altri giochi di ruolo di massa visti fino ad oggi. Sarà infatti un immenso centro commerciale dove poter acquistare qualsiasi tipo di prodotto fabbricato da decine di migliaia di aziende cinesi. Un luogo dove far entrare in contatto diretto milioni di consumatori di qualsiasi nazionalità con la straordinaria forza produttiva della Repubblica Popolare. Ma un luogo dove ospitare aziende estere che invece vogliono rivolgersi alla classe media cinese sempre più numerosa.

L'idea di esaltare attraverso il Web importatori e distributori offrendo la merce a prezzi stracciati non è nuova. Questa volta però è un governo come quello cinese a scendere in campo e se il Beijing Cyber Recreation District dovesse davvero avere successo come Lai&Co. sperano, allora il suo esempio potrebbe essere seguito da Vietnam, Sri Lanka e altri Paesi in via di sviluppo.

"Le persone comprano online perché è conveniente", ha dichiarato alla Associated Press la Bartlett, società di consulenza che lavora per la catena Gap e per Wall-Mart. "Ma se devi aspettare sei settimane per avere una maglietta solo perché proviene dalla Cina, dov'è il vantaggio?". Chi Tau Robert Lai è invece convito che il suo distretto cibernetico di Pechino funzionerà, malgrado le barriere doganali. Così come sta funzionando eBay, ma su scala ancora più grande se è possibile. Si baserà su software messo a punto dalla svedese Mind Mark, diventata nota nel 2003 per Project Entropia. Un gioco di ruolo di massa online simile dal punto di vista dell'economia interna al mondo della Linden Lab, con un giro d'affari nel 2006 di 360 milioni di dollari ed entrato nel Guinness dei primati per la proprietà virtuale più costosa mai venduta. Una banca acquistata per oltre 400 mila dollari.

Ma si sa, in questo settore le cifre comunicate dalle software house vanno prese con le pinze. Come dimostra il divario fra utenti reali e quelli semplicemente registrati su Second Life. Nonostante ciò è indubbio che i mondi virtuali siano in forte espansione e abbiano potenzialità ancora tutte da sfruttare. Non a caso un colosso come Google, capace di spazzare la concorrenza in un battibaleno, sta sviluppando in gran segreto MyWorld, ambiente 3D orientato al business del quale abbiamo già parlato in passato. Mentre la Sony nel 2008 lancerà sulla rete per PlayStation 3 il progetto Home, sorta di shopping mall con cinema, negozi, e la possibilità di avere una abitazione tutta da arredare per il proprio avatar.

Nel frattempo la Linden Lab, in collaborazione con la Ibm, lavora a una tecnologia per permettere a un avatar di uscire dai confini dei singoli mondi mantenendo la medesima fisionomia e le stesse caratteristiche. Una sorta di passaporto digitale che eviterebbe all'utente la scocciatura di dover ogni vola creare da capo il suo alter ego, sia quando deve giocare sia quando vuole fare shopping.

Infine le software house legate al solo settore dei videogame che di mondi tridimensionali orientati al business e all'e-commerce, chiamatelo pure Web 3.0, non ne vogliono proprio sentir parlare. In tutti i nuovi giochi di ruolo di massa che usciranno prossimamente non ne esiste traccia. Da Tabula Rasa di Richard Garriott, "padre" del primo videogame di questo genere (Ultima Online del 1997), a Warhammer Online della Mythic, passando per Age of Conan della talentuosa FunCom, fino a Guild Wars 2 della coreana NcSoft. Tutti giochi in senso stretto, gli unici che hanno ottenuto risultati interessanti in termini sottoscrizioni, di sapore fantasy o fantascientifico. E dove si tende a scoraggiare qualsiasi forma di scambio che non sia prettamente virtuale e interno al videogame stesso. Adottando quindi la ferrea politica imposta dalla Blizzard per il suo World of Warcraft, otto milioni di utenti, che ogni mese chiude centinaia di account di gente che vende o acquista oggetti e valuta su eBay. Una visione che però, con l'arrivo di MyWorld di Google, potrebbe diventare presto antiquata.

fonte: Repubblica.it

26 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 2° incontro, PARTE 2


Giovedì 25, alle ore 21:3o, si è svolta presso Wonderland Island (75/8/24) la 2^ parte dell'incontro Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing.
Qui è reperibile la sintesi della 1^ parte.


Il dibattito è stato molto interessante: la fase discorsiva del relatore (Florestan Shumann) è stata spesso supportata o discussa dai presenti, sintomo di grande interesse verso l'argomento da parte dei partecipanti.

Alcuni dei temi trattati:
  • ROI - Indice di redditività del capitale investito
  • SLcommerce - vendita di prodotti direttamente in SL
  • Possibilità "commerciali" offerte dal Web, Web 2.0 e Second Life
  • I punti a favore di Second Life nella fidelizzazione del cliente verso il marchio aziendale
  • Esemplificazione: caso "Gabetti", caso "Aloft"
  • Second Life come mezzo di comunicazione: gestione dei rapporti intra- e interaziendali utilizzando lo strumento di chat in SL; paragone con sistemi di messaggistica istantanea (MSN o Skype) o videoconferenza.
  • Importanza dei rapporti interpersonali (tra avatar) per attirare attenzione e fiducia del cliente
  • Possibilità: Second Life come piattaforma per il "Customer care", eventi che coinvolgano più aziende, i cui rapporti nati in SL possano continuare anche in RL...
Questi, a grandi linee, sono gli elementi chiave che hanno tenuto accesa la discussione fino alle ore 24:00 circa.

Mi sento di affermare che, nonostante il disinteresse dei media (i quali hanno da tempo abbandonato quello che è stato definito "fenomeno Second Life") ci possano essere delle strade percorribili da parte delle aziende; è necessario però che esse prendano visione della situazione attuale e definiscano i propri obbiettivi per evitare fallimenti totali e land deserte.
Il tempo dell' "Esserci per far parlare di se" è ormai finito.

archivio: Modelli di business in Second Life - 1^ PARTE
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25 ottobre 2007

Guida pratica per una vita virtuale

Su segnalazione di SecondLife.it riporto qui di seguito il riferimento ad una guida per Second Life che va ad aggiungersi alle molte altre già segnalate nei precedenti post e raggiungibili sotto la voce testi, guide e manuali dell'archivio.Pubblichiamo con piacere e mettiamo a disposizione GRATUITAMENTE a tutti i lettori di secondlife.it la "Guida Pratica per Una Vita Virtuale" scritta da Mirco Tangherlini per SecondWeb. "Il marchio SECONDWeb nasce dalla sinergia professionale di tre realtà imprenditoriali come Fastmedia srl, Studio Tangherlini e Studio di architettura Paoletti.". Un manuale utile per chi entra per la prima volta nel mondo virtuale, una guida di riferimento per i residenti più 'anziani'.

link: download della guida
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24 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 2° incontro, PARTE 1


Come da programma, Lunedì 22 Ottobre 2007 si è svolto il secondo incontro di PTSL (progetto tesi Second Life) sul tema:
Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing.


L'incontro è durato circa 2 ore:
Florestan Shumann, relatore dela serata, si è occupato di avviare il discorso valutando la posizione assunta dalle aziende nei confronti di Second Life.
Inizialmente si è cercato di definire il mezzo Second Life: quanto SL sia considerabile come un "gioco" e quanto come uno "strumento del fare" con relativi riferimenti al Web, Web 2.0 e ad altri Mondi Virtuali assimilabili a Second Life come idea globale ma differenti a livello concettuale.
Queste premesse sono state necessarie per giungere al nocciolo del discorso:
Modelli di business in Second Life; i modelli fin ora adottati sono sostanzialmente 2:
  • "Il primo è il modello B2C diretto: io ho dei prodotti, creo una struttura in Second Life e in questa espongo campioni dei miei prodotti aspettando che la gente li veda e, attraverso il sito, li compri".
  • "Il secondo modello è quello di usare Second Life come strumento per fare parlare di sé. Io realizzo una bella struttura in Second Life e poi subisso di comunicati stampa tutti i miei amici e i giornali, aspettando che scrivano dei pezzi che mi diano risonanza. In pratica, uso Second Life per fare parlare di me fuori da Second Life".
Quasi tutte le aziende che hanno fatto il loro ingresso in Second Life hanno adottato una o entrambe queste strategie ma non hanno saputo creare valore aggiunto e dopo gli eventi organizzati e le feste d'inaugurazione, le loro sim risultano essere completamente vuote, visitate solo da qualche avatar ritardatario.
"La differenza la fa il livello di interazione, la comunità, la partecipazione. Ossia il modello comunicazionale tipico di Second Life, la partecipazione comunicazionale. L’azione partecipativa."
Fino ad Agosto i media ne parlavano moltissimo e per le aziende era sufficiente esserci per ottenere visibilità (basso investimento - alto livello di visibilità), ora non è più possibile attuare tale strategia: ciò non significa che SL sia finita ma che è necessario sviluppare nuovi sistemi e strategie per promuovere nel Metaverso il brand aziendale o i propri prodotti.

Ulteriori approfondimenti saranno trattati nella II parte dell'evento che si terrà Giovedì 25

Prossimo incontro
Giovedì 25 alle ore 18, II parte, integrativa rispetto all’evento tenutosi Lunedì sera.
Per le prossime date consulta il calendario.

link: Calendario eventi
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Sondaggio: Second Life sempre più "real life"?

E' il fenomeno degli ultimi anni: Second Life, il mondo virtuale che offre la possibilità di crearsi un’altra vita attraverso un alter ego tridimensionale.
Questa “terra di nessuno” è aperta ad utenti di ogni tipo, dai navigatori del web “collaudati” ai novellini, dai cantanti famosi alle imprese che cercano mezzi pubblicitari alternativi.

L’avatar diventa nient’altro che la proiezione dell’uomo nel mondo di Second Life: esso può infatti viaggiare, fare nuovi incontri, allacciare relazioni sentimentali o anche solo divertirsi in un modo un pò diverso e più sfacciato del solito. Il tutto, però, funziona soltanto se si hanno in tasca un pò di Linden Dollars, la moneta locale.





demandi.it analizza questa nuova realtà virtuale attraverso un grande sondaggio. Quanto assomigli al tuo avatar? Ti piacerebbe vivere davvero la sua vita al posto della tua? Come guadagni e spendi i Linden Dollars?

I partecipanti prendono parte all’estrazione dei seguenti premi:
8 copie del volume “Second life. Guida turistica essenziale” (2007), di P. Carr, G. Pond, Isbn Edizioni
4 copie del romanzo “Train Man” (2007), di Nakano Nitori, Isbn Edizioni

Questo sondaggio si svolge come sempre in modo completamente anonimo. Alla fine, se vorrai, potrai registrarti come premium-user e godere di numerosi vantaggi. In questo modo sarai invitato regolarmente a partecipare ai sondaggi. Per maggiori informazioni consulta i siti respondi.it e demandi.it


Estrazione straordinaria:
Tra tutti i nuovi iscritti nel panel di respondi estraiamo mensilmente un iPod nano da 2GB!
È possibile registrarsi alla fine di ogni sondaggio o su respondi.it

23 ottobre 2007

Smau 2007, David Orban spiega Second Life

Estratto dell'intervento di David Orban presso SMAU 2007 che, all'interno dei Percorsi dell'Innovazione, ha presentato un approfondimento su Second Life, mondo virtuale di cui è profondo conoscitore.

Video del convegno in cui Orban ha spiegato come il business virtuale sia non solo possibile ma rappresenti l'evoluziona della socialità sviluppatatsi grazie al Web 2.0. Non per niente il tema dell'intervento è Innovazione nel Metaverso.

crediti: SMAU blog

100 POST



aSL è cresciuto e ha toccato quota 100 posts. Anche le visite hanno raggiunto l'ottimo traguardo di 1800, mostrando una crescente attenzione soprattutto nell'ultimo periodo.



"Credo che possa essere un risultato molto importante per un piccolo blog volto ad informare, aiutare gli utenti di Second Life; nato come semplice promemoria per tener traccia di eventi, luoghi e guide del mondo creato dalla
Linden Lab, è cresciuto nella grafica, nei contenuti e di conseguenza nel baccino di utenti".

Con la convinzione e l'umiltà del caso mi accingo a continuare a pubblicare le info che ruotano attorno a SL, aggiornate quotidianamente, con l'intento di rimanere il più possibile fedele alla mission originaria di aSL: INSERIRE 1 ARTICOLO AL GIORNO.

Grazie
Lukeman Hax
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21 ottobre 2007

Second Life Map WIDGET : Mac Users #2

Altro widget che va ad aggiungersi a SL Status widget e aSL RSS widget.

Con questa utility, gli utenti potranno navigare in "Second Life Main Grid" direttamente dalla dashboard del proprio Mac; le funzioni PAN e ZOOM rendono la mappa semplice da consultare; è disponibile inoltre un search e l'area dedicata all'inserimento delle coordinate. Completa la widget il comando teleport che permette di aprire il client e raggiungere la sim visualizzata nella mappa.





License: freeware
Version: 1.0
File size: 430 K

Download now




credits: apple.com

20 ottobre 2007

Second Life Status WIDGET: Mac Users #1

Segnalo questo widget per Dashboard rivolto a tutti gli utenti Mac e di Second Life.
Questo widget va ad aggiungersi al lettore RSS di aSL (questo blog) ed è in grado di fornire informazioni provenienti da Second Life anche quando non si è connessi al client della Linden.

E' possibile conoscere quali amici sono inWorld, statistiche provenienti dalla grid, info provenienti dal metaverso come: velocità del vento o chi sta visitando la nostra proprietà...






License: freeware
Version: 1.8
File size: 135 K

Download now








credits: apple.com
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19 ottobre 2007

Brain-computer interface (BCI) in Second Life

Fino ad ora nessuno aveva mai testato l'interazione tra cervello umano e mondi virtuali (Second Life).
Giunge notizia che un gruppo di ricercatori del laboratorio di ing. biomedica della università di Keio, una delle più antiche università private del Giappone, ha testato una interessante applicazione dell’interfaccia cervello-computer (BCI) con il mondo virtuale di Second Life.


L’interfaccia permette di controllare il proprio avatar per le strade di Second Life unicamente attraverso il proprio pensiero: l’utente deve semplicemente pensare di muovere certe parti del corpo e l’avatar si muoverà a comando.


Il sistema consiste in un apparato dotato di elettrodi da applicare sulla testa, in grado di monitorare tre aree della corteccia motoria, quell’area del cervello deputata al controllo del movimento; un elettroencefalografo legge le variazioni elettriche in queste aree e trasmette i dati al sistema BCI dove un algoritmo per analizzare le onde cerebrali interpreta i movimenti pensati dall’utente.

Infine grazie ad un emulatore di tastiera vengono inviati i comandi per controllare l’avatar di Second Life senza muovere fisicamente un muscolo.

Lo studio, realizzato insieme alla divisione di ingegneria medica dell’università e ad un centro di riabilitazione, prevede ora di migliorare il sistema per riconoscere gestualità e movimenti più complessi.

Guardate il video!

fonte: pinktentacle.com
crediti: downloadblog.it
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17 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - Resoconto del 1° incontro

Lunedì 15 ottobre 2007, alle ore 21.30 presso Wonderland Island si è svolto il primo incontro del PTSL (Progetto tesi Second Life) promosso da Communication village.




Come da programma, è stato un incontro introduttivo in cui si è parlato dei vari temi che saranno trattati durante i prossimi eventi. I presenti hanno parlato della propria esperienza in SL, dei loro pensieri a riguardo e delle tesi di laurea già avviate o in fase di Start-up.

La discussione, impostata dai moderatori Florestan Schumann e Vaniglia Oh ha toccato vari aspetti del mondo creato dalla Linden Lab e posto le basi per approfondimenti in vari campi (nascono in Second Life ma possono continuare all'esterno utilizzando SL come supporto) che saranno affrontati nei prossimi appuntamenti.

Florestan Schumann: Riteniamo che affinchè questi incontri possano effettivamente essere proficui non ci si può limitare a uno scambio di opinioni all'interno dell'universo SL ma bisogna ridondare la comunicazione attraverso metodi di social network evoluto. Ed ecco che SL prende forma e si integra con altri mezzi di comunicazione sul Web. In questo senso può essere interessante verificare la possibilità diretta di far passare le informazione da un medium all'altro e studiare in questo senso i vantaggi e gli svantaggi (limiti) che ciascuno apporta al flusso di comunicazione. Da qui può nascere una buona valutazione sperimentale dei criteri che generano il successo e l'insuccesso di ambiti di community, quando questo successo è legato alle caratteristiche intrinseche del mezzo di comunicazione.

Prossimo incontro
Giovedì 18, alle ore 18, replica dell'evento intercorso Lunedì sera. Per le prossime date consulta il calendario.

link: Calendario eventi
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Biglietti SMAU 2007 gratis

E' doveroso effettuare una precisazione ad un precedente post (16 Ott 2007) relativo all'evento fieristico SMAU 2007.




Per la 44a edizione dell'evento l’ingresso è riservato esclusivamente agli Operatori professionali (maggiorenni), vale a dire a tutti coloro che operano nel mondo delle Imprese, delle Professioni, della Pubblica Amministrazione e, in generale, nel mondo del lavoro.
Nella scheda di registrazione obbligatoria, da compilare on line oppure alle Reception del Salone, viene richiesto di fornire informazioni relativamente al contesto lavorativo di appartenenza.

Il biglietto di ingresso giornaliero a Smau 2007 è in vendita a euro 15.

Questo è il link a cui far riferimento per richiedere il biglietto.

L'ingresso gratuito è consentito esclusivamente ai i possessori di invito ricevuto dagli espositori stessi di SMAU 2007.

Per gli interessati e desiderosi di invito gratuito riporto questo link scovato su comunicati-stampa.net in cui è segnalata la possibilità scaricare l'invito dal sito di una società partecipante alla fiera: OMEGNA Group (in via teorica: non ho verificato personalmente se la segnalazione è corretta).

link: richiesta biglietto SMAU 2007
link: FAQ SMAU 2007
link: invito gratuito SMAU 2007
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16 ottobre 2007

Progetto tesi Second Life (PTSL)

Communication Village, da sempre sensibile agli sviluppi delle tecniche di comunicazione e di marketing sui media tradizionali e i nuovi media, inaugura Progetto Tesi Second Life (PTSL) presso Wonderland Island, un progetto in linea con le nuove forme di gestione e distribuzione della conoscenza.


L'obiettivo principale di Progetto Tesi Second Life è la creazione di una community di laureandi per lo scambio di informazioni sull'universo Second Life per la compilazione delle tesi di laurea. Il raggiungimento dello scopo cardinale avviene sfruttando le risorse offerte dalla piattaforma Second Life:

- partecipazione a eventi tenuti dal team di Communication Village;
- creazione di tavole rotonde suggerite dagli stessi laureandi per l'approfondimento di tematiche di loro interesse;
- forte percezione del senso di comunità attraverso la partecipazione agli eventi, alla creazione delle tavole rotonde e la corporeità degli avatar;
- interazione tra laureandi, assistiti dai responsabili di Communication Village, per praticare scambio di riflessioni, di esperienze e di materiale bibliografico e sitografico;
- facilità di accesso al materiale documentale in-world utile per la stesura delle tesi di laurea (articoli e saggi oltre a bibliografia e sitografia);
- utilizzo di materiale multimediale e non condivisibile in-world;
- convergenza con il Web e i sistemi tradizionali di comunicazione via Internet;
- abbattimento delle barriere geografiche e dei costi logistici.

L'invito agli eventi, interamente gratuiti, concepiti per Progetto Tesi Second Life si rivolge principalmente a laureandi che intendono discutere la propria tesi di laurea su Second Life ma anche a studenti, insegnanti, ricercatori, esperti di comunicazione e marketing al fine di collaborare con i tesisti.

Per facilitare le comunicazioni in-world, gli interessati possono iscriversi gratuitamente al gruppo "Progetto Tesi Second Life Italia" direttamente in Second Life.

Per il calendario completo degli eventi PTSL visita questa pagina di communicationvillage.com

SLurl:
Wonderland Island (75, 8, 24)
link: sito Communication Village
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WeBusiness 2.0 :: le aziende e Second Life

Come ogni autunno è ai nastri di partenza il salone professionale dedicato all'Information & Communication Technology : SMAU 2007


Vorrei focalizzare l'attenzione su una conferenza (gratuita) della giornata di
Giovedì 18 Ottobre

WeBusiness 2.0. Mondi virtuali per business reali

18 Ottobre 2007 ore 10, Smau - Fiera Rho Pero
padiglione 22 stand F32-H19

A partire dalle ore 10:00 e per un totale di circa 3 ore verrà trattato il tema della presenza delle aziende in Second Life - l'obbiettivo è quello di chiarire la posizione di tali figure in Second Life, con particolare attenzione alla situazione italiana.

il programma completo con l' elenco dei relatori è disponibile su toptrade.it
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15 ottobre 2007

2L Italia :: Second Life Magazine - Ottobre





E uscito il nuovo numero del magazine interamente dedicato al mondo creato da Linden Lab.






SLurl: conferenza stampa
link: SL Magazine - n° di Ottobre
link: 2L Italia
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14 ottobre 2007

Google pensa ad una Seconda vita / #2

Ci sono sempre più indiscrezioni sulla Second Life di Google, è ormai quasi sicuro che ci sarà, resta da capire come sarà e soprattutto con quali partner. Eh si perchè se da un lato ci sono voci sul progetto interno a Google denominato My World, dall’altra si parla della partnership con Multiverse.

Si dice che il progetto My World sia stato testato dagli studenti della Arizona State University utilizzando account Gmail e mescolando social networking, 3D modeling e videogaming per un mix di Facebook e una buona dose di Second Life, insomma ciò che tira in questo momento. Ma il primo pensiero che viene in mente è una versione speciale di Google Earth… Second Life! Cioè basta mondi virtuali, si popola il mondo reale-virtuale del mappamondo 3D più famoso al mondo, magari con un utilizzo massiccio di SketchUp.
E in questo senso sembra portarci la recente dichiarazione della Multiverse che ha reso nota la partnership con Google nella creazione di piattaforme stile Second Life per ambientazioni virtuali che potrebbe aprire le porte a una versione di Second Life creabile istantaneamente e personalizzabile da utente a utente utilizzando la nostra Terra

fonte: tecnocino.it
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13 ottobre 2007

Prometeo: chi ha aderito?

Isole che hanno aderito al Progetto Prometeo (file pdf 432Kb).
ELENCO AGGIORNATO AL 12 OTTOBRE 2007

ISN Business Park
Italy Island Resort
Milano Italia
Alice Home
TIM Stadium
Alice Video
Alice My GP
In Toscana
Italy Orientation 1
Italy Orientation 2
Air 4
Sardegna
Ibridarte
Colorado Island
Corso Como Sunrise
Cinque Terre
Ere Pantalica
Ecopolis
Torino Italy
La Bella Siena
La Bella Siena 2

PER FARE DOMANDA DI ADESIONE A PROMETEO PREGO INVIARE UNA EMAIL: alicemastroianni@gmail.com
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12 ottobre 2007

Maggioli entra in SL con 2L Italia

Il GRUPPO MAGGIOLI SFIDA BILD ED ENTRA IN SECOND LIFE
PRIMO ED UNICO EDITORE ITALIANO
CON DUE RIVISTE VIRTUALI

Conferenza stampa di presentazione del progetto editoriale:
15 ottobre 2007 alle ore 12.00 - Second Key 150, 168, 21
cliccare qui per raggiungere lo spazio conferenze

Primo caso in Italia di appuntamento stampa virtuale a cui i giornalisti potranno partecipare con un loro avatar, creato ad hoc per l’evento.

Il Gruppo Maggioli entra in Second Life con due periodici interamente dedicati al mondo online a 3D. Si tratta del primo editore italiano a lanciare sul mercato un mensile ed un settimanale bilingue (inglese ed italiano), 2L ITALIA e FreeLife, che hanno per tema esclusivo il metaverso gestito dall’americana Linden Lab. L’azienda si trova così a “sfidare” Bild, il popolare tabloid tedesco, l’unico altro grande editore europeo “tradizionale” presente in SL con un periodico, The Avastar.

La presentazione avverrà il 15 ottobre 2007 alle ore 12 con la conferenza stampa che vedrà l’intervento di Paolo Maggioli – Amministratore Delegato del Gruppo Maggioli Spa, Giorgio Tugnoli, Direttore Divisione Editoria del Gruppo, Josey Trautman capo-redattore FreeLife come moderatore, e alla quale i giornalisti potranno partecipare direttamente dalla loro scrivania con il proprio avatar. Quanti ne fossero sprovvisti, potranno richiedere il proprio alter ego in pixel ed istruzioni per collegarsi a Second Life. In serata poi, alle ore 21, – promossa da 2L ITALIA per il lancio del nuovo numero – si terrà una tavola rotonda dedicata al tema “Lavorare con Second Life”.

2L ITALIA e FreeLife, distribuite in formato elettronico, hanno due distinte redazioni, linee editoriali e target differenti, ma si integrano come pacchetto offerto da Maggioli sul nuovo mercato dei mondi virtuali. [...]

Ecco che Maggioli con questo nuovo progetto editoriale si pone come primo ed unico editore italiano presente in Second Life.

I giornalisti privi di avatar possono richiederlo via mail all’ufficio stampa Maggioli entro venerdì 12 ottobre, che sarà a disposizione per illustrare e aiutare quanti vorranno partecipare a questa esperienza che non ha precedenti in Italia - press@creacomunicazione.com; scarloncini@maggioli.it.

fonte: 2L Life Italia
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10 ottobre 2007

Web 2.0 - Second Life poco apprezzata

Vorrei evitare di narrare il declino si SL come sovente viene fatto dai media ultimamente, preferirei piuttosto sostenere la tesi per cui Second Life ha avuto una costante evoluzione dal giorno della sua comparsa nel lontano 2003.

Quando si parla di evoluzione progressiva riferendosi al mondo creato da Linden Lab è necessario anzitutto, non tener conto del numero di utenti registrati, bensì dei reali utilizzatori/fruitori del metamondo. E' un passo fondamentale per evitare di compiere errori di valutazione come è accaduto o, forse, come hanno voluto i media: prima hanno esaltato Second Life come se fosse una nuova "Terra promessa" e poi ne hanno proclamato il funerale.

Ritengo che, dei quasi 10 milioni di utenti registrati fino ad oggi, la maggioranza abbia creato un account dopo le tanto proclamate prospettive di guadagno "facile" riprese più volte da giornali, tv, radio, etc. e abbandonato il "gioco" dopo un paio di accessi.




Inserisco ad esempio questa interessante ricerca in cui è possibile vedere come si colloca Second Life nel gradimento dei fruitori del web 2.0.
La ricerca è stata realizzata con l'intento di capire quali sono i servizi più utili offerti dal web 2.0; sondaggio svolto su di un campione di 1400 studenti inglesi. Scarica .pdf




Ovviamente la responsabilità non è da attribuire alla comunicazione mediatica in toto ma ovviamente anche alla fruibilità del mezzo Second Life; con ciò mi riferisco al download del client (circa 60Mb o 80Mb la dimensione del file rispettivamente per Win e Mac) e alla grande dotazione hardware di cui SL necessita per poter essere utilizzata correttamente.

Da questa breve riflessione è facile intuire come gran parte degli utenti possa aver scaricato ed installato il client e abbandonato lo stesso dopo aver testato il funzionamento deficitario della propria postazione nei confronti di SL.

Resta ancora il problema di quanto e cosa offra il metamondo della Linden, ma non è argomento di questo post (verrà trattato in seguito). Lo scopo dell'intervento è quello di proporre una giustificazione iniziale al distacco in negativo tra Second Life e altri servizi del web 2.0, Wikipedia, GoogleCalendar o MSN Messenger su tutti.

09 ottobre 2007

HUD e sito web Assisi SL: istruire all'arte

Non è primaria intenzione di questo intervento descrivere ulteriormente la presenza di ASSISI in Second Life, molto è già stato detto e scritto dal momento della sua presentazione in SL (21 Sett 2007); risulterebbe ripetitivo descrivere estetica e obbiettivi del progetto.

Ritengo invece interessante valutare ciò che viene offerto agli Avatar visitatori:
  • Un sistema di visita guidata che i visitatori possono utilizzare in completa autonomia. Chiunque accede alla sim San Francesco Assisi potrà osservare la copia 3D della famosissima basilica, assisitito da un HUD che mostrerà contemporaneamente immagini provenienti dalla vita reale accompagnate da testi esplicativi e contenuti audio.
"L' HUD di SL Assisi venie applicato (tramite il comando Wear) allo schermo, sul quale di conseguenza rimane fisso. L'HUD è dotato di un localizzatore che riconosce la posizione dell'utente e fornisce l'immagine reale di quel luogo. In questo modo l'utente può confrontare ogni ambiente 3D che visita con quello reale. [...] L'HUD di SL Assisi è disponibile in due lingue: italiano ed inglese."
  • Un sito web dedicato (link disponibile al fondo dell'articolo) in cui è possibile trovare molte notizie ed iniziative che creano un ponte tra Assisi virtuale e Assisi reale. E' molto ben fatto, essenziale nella grafica e con un menu chiaro che consente un facile accesso ai contenuti.
  • Un blog che "raccoglie per te le novità ed eventi più interessanti di Second Life..."
E' consigliabile dare uno sguardo al sito anche prima di visitare Assisi virtuale, troverete una demo di "SL Assisi HUD" che ne mostra il funzionamento (all'interno del browser web) con una completa guida all'utilizzo.

SLurl: isola San Francesco d'Assisi
link: sito web Assisi SL
link: blog Secunda Vita
link: demo di "SL Assisi HUD"
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08 ottobre 2007

Alle urne in Second Life

Urne aperte in data 11 e 12 ottobre sull'isola di Italianieuropei in SecondLife per scegliere il candidato alla segreteria del Partito Democratico reale.

Dalle 15 alle 23 di giovedì e dalle 9 alle 13 di venerdì anche gli avatar potranno votare il proprio candidato.
Sull'isola dell'associazione che fa riferimento a Massimo D'Alema i seggi sono già in allestimento per un evento che come pochi in SL durerà dodici ore consecutive. [...] Seggi "giganti" creati appositamente per facilitare i movimenti degli avatar votanti. All'interno dell'enorme cabina oscurata, perché anche il voto dell'anima è segreto, un muro con cinque pulsanti, uno per ogni candidato con rispettiva immagine. Cliccando su uno dei pulsanti si sceglierà chi votare. Voto elettronico, niente schede insomma. Il voto verrà così immediatamente comunicato ai tecnici scrutatori. Il 13 ottobre, ancor prima che nel vecchio mondo siano disposti i seggi per le primarie reali sapremo quale sarà stata l'affluenza e la preferenza dell'altro mondo. Italianieuropei sarà presidiata per l'intera durata delle votazioni da scrutatori avatar dell'associazione.


Sembra tutto vero. Ma non lo è. Queste preferenze non saranno realmente valide nella RealLife, i voti delle seconde vite non saranno sommati a quelli delle prime. Questa dell'altro mondo è solo una simulazione preventiva di ciò che accadrà da noi il 14 ottobre all'indomani degli scrutini virtuali.

SLurl: Italianieuropei
fonte: l'Unità

06 ottobre 2007

Vodafone InsideOut HUD

Dopo Telecom Italia, che ha presentato l'innovativo sistema First Life Communicator (già recensito su questo blog), anche Vodafone lancia un nuovo sistema di comunicazione tra SL e RL.


Di cosa si tratta
Il servizio, battezzato Vodafone InsideOut HUD, permette agli avatar di dialogare con gli amici che non sono collegati a Second Life e viceversa, abbattendo il problema derivante dalla necessità di essere davanti ad un Pc per poter rimanere in contatto con le conoscenze nate in World.InsideOut HUD consente di vivere contemporaneamente la vita reale e la propria seconda vita; permette di superare la barriera che è sempre esistita tra i due mondi mediante l'uso del proprio telefonino.
Con Vodafone InsideOut è possibile invitare gli amici, mediante un messaggio di testo, a raggiungervi sulla vostra isola preferita ancor prima di effettuare il login, oppure fare e ricevere vere chiamate vocali ovunque vi troviate in SL.

Come funziona
Una volta raggiunta Vodafone Island e prelevato gratuitamente Vodafone InsideOut, ottenete un microtelefono e un HUD. Il microtelefono mostra ad altri quando state comunicando con qualcuno, l' HUD è invece lo strumento che realmente vi farà effettuare e ricevere chiamate o messaggi di testo.Indossando l'HUD questo si posizionerà in un angolo del vostro schermo ed avrà tutte le funzionalità del vostro telefonino reale.
E' possibile comprendere meglio le possibilità che offre visionando l'utilissimo videotutorial disponibile qui.

Costo del servizio
Dopo la fase di prova, che si concluderà il 30 novembre, qualora Vodafone decida di proseguire con l'iniziativa, tutti i messaggi e le chiamate in partenza da SL potrebbero costare fino a 300 Linden Dollar al minuto/messaggio, mentre per le comunicazioni da cellulare verso SL saranno applicate le tariffe del piano telefonico dell'utente. Nel corso della fase di beta test, il traffico in uscita da SL sarà gratuito.

Note sulla privacy
Il sevizio fornito da Vodafone rispetta i regolamenti vigenti in tema di privacy e rispetta il limite tra RL e SL: si comunica con il cellulare senza rivelare il proprio numero di telefono, garantendo altresì la possibilità di rendersi non più disponibili semplicemente cancellando dalla lista dei contatti l'utente indesiderato.

SLurl: Vodafone InsideOut Island
link: sito Vodafone dedicato

05 ottobre 2007

Da SL al web: client vs. browser

Sulla scia del precedente post sul tema Movable Life si segnala un altro sistema che consente di accedere a Second Life senza utilizzare il client Linden ma solo con l'ausilio del browser internet.

Si tratta di un progetto già da tempo avviato da Katharine Berry, studentessa del Regno Unito, la quale ha realizzato un'applicazione in AJAX che gira all'interno di un qualsiasi browser (vedi i dettagli nelle specifiche del progetto).L'applicazione, come nel caso di Movable Life permette di effettuare il login senza usufruire della grafica 3D di SL. Il proprio avatar, a chi lo dovesse incontrare apparirà immobile come tanti altri. Per ora l'applicazione non permette di dar vita a sessioni di chat via instant messaging o di search, che pure sono in arrivo, ma si può rispondere a chiamate in chat e partecipare alle chat localizzate ove si trova il proprio avatar.

Gioca a favore di Katharine il fatto di aver reso pubblico il codice sorgente della sua applicazione a differenza di Movable Life che rimane celato negli archivi della 3Di.

link: Katharine web site
link: AjaxLife code - open source

Movable Life :: SL su browser

Un' azienda giapponese chiamata 3Di ha recentemente lanciato un nuovo sistema per accedere al metamondo di Second Life. Il sistema per ora è ancora alla versione alfa ma si trova già ad un ottimo livello di fluidità ed usabilità.
Movable Life consente agli utenti di Second Life di accedere utilizzando solo il browser web.
Il sistema prevede di effettuare il login usando gli stessi dati di registrazione utilizzati per accedere con il client della Linden Lab; in seguito sarà possibile chattare, gestire la lista di amici, effettuare ricerche, ordinare l'inventario e molto altro.
Si tratta di una soluzione ottimale per coloro che vogliono essere sempre presenti pur non avendo a disposizione il client della Linden.
Tra i "terms of service" è specificato che i dati inseriti al login non saranno gestiti e quindi identificati dal server su cui è montato Movable Life ma saranno girati direttamente sui server di Second Life.

link: Movable Life

04 ottobre 2007

Second Life Creative Communities by Pitti Immagine

Pitti Immagine presenta Second Live - Second Life Creative Communities, un viaggio alla scoperta delle tendenze creative nel mondo virtuale.


Second Live - Second Life Creative Communities, evento realizzato in collaborazione con LIVE 2.0 e set multimediale sempre aperto e interattivo, andrà in scena a Milano dal 27 al 30 settembre e aprirà al pubblico dei saloni un viaggio attraverso l'universo moda e le tendenze che identificano le comunità residenti nel mondo virtuale.

"La rete è per la moda un luogo fondamentale dove sperimentare nuove modalità di comunicazione: penso a You Tube, My Space, Second Life - dice Raffaello Napoleone, amministratore delegato di Pitti Immagine -Proprio su quest'ultima abbiamo lavorato a un progetto speciale che ne metterà in evidenza gli aspetti più interessanti. Un evento che guiderà il pubblico dentro l'universo di questa piattaforma virtuale: sarà un momento dedicato alla fruizione e un percorso attraverso i nuovi linguaggi e le nuove tribù della moda contemporanea".

All'interno del Padiglione di via Tortona 56, nel cuore del distretto espositivo di Touch!, NeoZone e Cloudnine, uno spazio trasformato in soffice scatola nera con monitor al plasma di ultima generazione farà da cornice all'evento live che introduce i visitatori a SL, alla scoperta delle tendenze della contemporaneità.
[...] Con l'obiettivo di agevolare l'ingresso nel mondo virtuale, un tutor guiderà a muovere i primi passi, dalla registrazione alla personalizzazione del proprio avatar. In programma anche un "Fashion Tour", dedicato alle zone di SL dove il business incontra il design e la creatività. Second Live è ospitato in SL sull'isola di Stylemagazine.

SLurl: StyleMagazine 130/151/22
link: Pitti SLive
link: Stile Magazine

SL, film noir con voci illustri

Un noir di venti minuti, titolo Thetidia Connection.
Ecco il primo film italiano realizzato in Second Life [...]. Prodotto da Itland Entertainment, la società di Luigi Vandeverre proprietario, con Beppe Rossini, di una delle isole più frequentate dagli italiani in Second Life, ovvero, appunto, Itland.
A dirigere il film, Adelchi Rossini, che nella vita reale si chiama Adelchi Battista, ha quarant'anni ed è autore di diversi programmi per la radio e la tv, oltre ad aver firmato, fra le altre cose, la colonna sonora di Fascisti su Marte di Corrado Guzzanti.

Un'intuizione a prima vista. "Appena sono entrato in Second Life - racconta Battista - ho deciso che avrei realizzato un film. Per mesi ho fatto il barista, e ho conosciuto molte persone con straordinarie capacità tecniche. Poi ho scritto la sceneggiatura e trovato gli attori, avatar veramente in gamba". Un grande aiuto per le animazioni è venuto da Kastal Karsas, uno studente del Dams Cinema di Udine, mentre della scenografia, complessa, si è occupato Paolo Edelweiss, un architetto di Francavilla (Pescara).

Alcuni nomi importanti del doppiaggio italiano hanno prestato le loro voci, da Christian Iansante, doppiatore di Joseph Fiennes in Shakespeare in Love e di Ewan McGregor in Trainspotting a Chiara Colizzi, voce di Nicole Kidman e Uma Thurman. "La difficoltà maggiore l'ho incontrata nel sincronizzare le voci - spiega Battista - e poi hai a che fare con persone vere sparse fisicamente ovunque, ma virtualmente presenti sul set di Second Life: un'esperienza interessante, tanto che sto già pensando di realizzare un lungometraggio".

La storia: Cicciuzzo Gausman, nella parte di Willy Pollastri, è un investigatore privato semifallito, che viene contattato da Regina Pallavicini Sforza, interpretata da Dorothea Debevec, per indagare sulle avventure amorose del giovane e ricco marito Owner III Antipasto, interpretato da Bartholomy McMahon e doppiato da Francesco Vairano (il professor Piton della saga di Harry Potter). Non resta che vedere questa prima prova, a fine ottobre, su Second Life, ma anche, probabilmente, in anteprima al Festival della creatività di Firenze il prossimo 27 ottobre.

fonte: la Repubblica

03 ottobre 2007

Le leggi della Second Life

Luogo: Aula Magna - Edificio U6 - P.zza dell'Ateneo Nuovo
Data: 12/10/2007
Ora: 9.30 - 17:00



Giornata di studio sulla società, la comunicazione, le leggi, le abilità delle protesi post-umane.

L'incontro si propone di studiare il fenomeno Second Life non tanto in una prospettiva interdisciplinare, ma da punti di vista espressi da persone che vivono e studiano il secondo mondo da differenti punti di vista.
Ci saranno una psicoterapeuta (Umberta Telfener), una ricercatrice (Sveva Avveduto), un comunicatore (Gianluca Nicoletti), un imprenditore (Carlo Biscaretti di Ruffia), un informatico (Flavio De Paoli), un filosofo (Andrea Rossetti).

Il workshop si articolerà in due parti: la prima dentro Second Life la seconda in Real Life, anche se RL e SL potranno sempre interagire tra di loro.
La prima parte, dentro SL, avrà la forma di una tavola rotonda, coordinata da Gianluca Nicoletti, nella quale si incontreranno avatar che racconteranno le loro esperienze nella seconda vita. Il pubblico potrà interagire con gli avatar e gli avatar potranno interagire con il pubblico.
La seconda parte avrà una forma più tradizionale: ciascuno dei partecipanti esporrà una breve relazione nella quale racconterà quelli che per lui sono gli aspetti concettuali e pratici più importanti della seconda vita.

fonte: sito ufficiale Bicocca - Milano
link: download locandina

Guide inworld

Questa immagina mostra un angolo di Publishing Island: si tratta di un vero e proprio maxi-store dove è possibile acquistare di tutto.
Oltre a textures di ogni tipo e per ogni occasione, oggetti e strumenti vari è disponibile un' ampia scelta di Guide per Second LIfe.
E' possibile acquistare guide ben fatte che trattano moltissimi dei temi fondamentale di Second Life: Building, Clothing, Business, Dating, Poses, Animation, Hair, etc.

Le guide sono in lingua inglese.

SLurl: Publishing Island

02 ottobre 2007

Vite2 :: nuovo format del metamondo

Dopo l’Isola dei Famosi, ecco arrivare una trasmissione che non è una trasposizione inworld di un format reale, ma punta a realizzarne uno - il primo in assoluto - interamente dedicato proprio a SL: VITE2. Partecipare al CASTING
Per farlo basta inviare un testo di al massimo 2000 battute sulla propria Real Life (RL): chi sei, che cosa fai, come si svolge la tua giornata tipo (indicando nome e cognome reali). In più bisogna spedire un secondo testo (sempre di massimo 2000 battute) sulla vita in SL con esperienze, abitudini, passioni ed ovviamente il nome dell’avatar. E’ richiesto ancora un breve testo (max 2000 battute) su che cosa si pensa di SL, che cosa essa rappresenta e su quali si ritiene siano i suoi futuri sviluppi. La candidatura è completata da 2 foto/snapshot dell’avatar e da una foto recente del volto e da un’altra, sempre recente, a figura intera.

Gli indirizzi mail ai quali inviare il tutto sono alessio@fishbonecreek.com oppure info@web-3d.it
L’oggetto della mail deve essere Casting 2.

In caso di esito positivo del pre-casting, la redazione di VITE2 contatterà i prescelti via mail.


fonte: 2L Italia World

01 ottobre 2007

IVA in Second Life

Dal mese di Ottobre Linden Lab sconterà l’applicazione dell’Iva come qualsiasi consumatore finale. L'imposta sul valore aggiunto sarà applicata al costo per la sottoscrizione di un account Premium, agli acquisti di terreni virtuali effettuati presso i Linden, ai canoni mensili di manutenzione dei terreni e regioni di proprietà e, infine, alle aste fondiarie. L'iva non sarà applicata alle transazioni tra privati.
La decisione dei Linden risponde alla necessità di applicare il regime speciale di imposizione Iva previsto da una direttiva della Comunità Europea in materia di servizi prestati tramite mezzi elettronici in modalità B2C (business to consumer – ovvero da azienda a privato), erogati da un operatore extracomunitario che non ha una sede nell'Unione. Nel caso in cui il cliente non sia un privato consumatore ma un titolare di partita Iva, tale regime speciale non può essere applicato, e sarà necessario applicare il normale regime fiscale relativi agli acquisti extra Cee.
Impensabile sperare di eludere i nuovi obblighi barando in fase di registrazione, ovvero dichiarando di risiedere in un Paese non europeo: il sistema dei Linden riconosce l’IP dell’utente e individua la nazione da cui si connette ai server di SL.