28 dicembre 2007

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...Aggiornamento Blog temporaneamente sospeso...
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19 dicembre 2007

2Litalia, ecco l'ultimo numero dell'anno

Come annunciato nel precedente post, Maggioli Editore annuncia l'uscita del numero di Dicembre 2007.
sito web: Second Life Magazine
download: 2Litalia Dicembre 07
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17 dicembre 2007

2Litalia Dicembre: prossima uscita

"A giorni sarà disponibile il nuovo numero di 2Litalia che questo mese ha puntato l’attenzione su creatività, architettura ed arte. Molti anche gli argomenti di attualità e gli spunti di riflessione offerti."

Prossimamente disponibile a questo indirizzo

Meteo tridimensionale su second life

Molto interessante questo utilizzo della piattaforma Second Life che propone un'implementazione ai tradizionali sistemi (2D) di rappresentazione grafica della situazione metereologica italiana.


"
Unope Runo ha sviluppato, con i preziosi suggerimenti di Archimedix Bulan, un sistema di rappresentazione della situazione metereologica italiana con venti, forza dei mari e nuvolosità!"

SLurl: http://slurl.com/secondlife/ibridarte/35/179/21
Crediti: SecondLifeLab
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13 dicembre 2007

COMUNICATO STAMPA

MILANO, 12 Dicembre
Sara' in onda al 20 dicembre la prima fiction italiana su Second Life: la protagonista e' Sara, una giovane avatar. La fiction, diretta da Roberta Cirillo, sara' interamente realizzata nel mondo virtuale Linden Lab. 'Sms - scegli metodi sicuri', questo il titolo, racconta in 20 episodi, in onda su www.intermedianews.tv e su www.sceglitu.it, i problemi di un'adolescente. E' ambientata in diverse location, tra cui anche l'Isola virtuale Milano Italia.
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11 dicembre 2007

Metaverse Messenger

M2 (Metaverse Messenger) è un "giornale" reale (in lingua inglese), che tratta argomenti provenienti dall'universo di Second Life. Si aggiunge alle numerose testate giornalistiche di settore precedentemente segnalate:
2L Magazine
Free Lite Magazine
The AvaStar
link: download della copia dal sito ufficiale
link: team di sviluppo del giornale
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06 dicembre 2007

Coppa di calcio virtuale su Second Life

A partire da 10 Gennaio 2008 saranno sedici, le squadre in lizza, con iscrizioni aperte fino al 30 dicembre. Per ora hanno aderito solo Verona e Cittadella.

REGOLAMENTO
Per partecipare è sufficiente creare una formazione di 15 avatar, di cui 7, compreso il portiere, scenderanno in campo. Lo stadio è il Tim Stadium, che in Second Life si trova sull'isola Telecom Italia 2. Una volta ricevute tutte le iscrizioni da parte degli avatar-presidente (unici referenti delle squadre), verrà stilato il calendario delle partite. La formula è quella della Champions League: gironi eliminatori e poi scontri diretti. Gli incontri dureranno sessanta minuti, suddivisi in due tempi da trenta più un intervallo di dieci.

COME FUNZIONA
Qualsiasi utente di Second Life teoricamente può diventare presidente di una squadra, come dimostrano le competizioni create come leghe private da vari utenti della community. Basta iscriversi al mondo virtuale e mandare una mail agli organizzatori. Chiunque, inoltre, può essere un membro della rosa e, di conseguenza "controllarsi", interagendo con i compagni.

PREMI – Ogni squadra avrà la possibilità di creare la sua pagina-web sul sito www.isn-secondlife.com, con la presentazione della rosa. Che si vincano o che si perdano le partite si guadagneranno Linde Dollar

8mila L$ in caso di vittoria
6mila L$ a testa per il pareggio
4mila L$ se si perde.
Il premio finale: 1.000.000 L$.

La cosa più bella è che possono partecipare tutti, anche chi a calcio non ci ha mai giocato.
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03 dicembre 2007

Un guida per SL, creata da uno dei residenti

GUIDA FACILE ALLA TUA PRIMA SECOND LIFE



di Lu Coronet - editore: Sperling & Kupfer
prezzo: 16 euro pagine: 221








Si tratta di un testo molto semplice semplice – scritto con le parole dell’avatar di uno dei residenti– con tutti i trucchi, i comandi nascosti, le possibilità per muoversi, vivere e godersi Second Life. Dallo shopping allo sport, dai concerti live alle attività imprenditoriali, dai corsi di lingua on line ai gruppi di supporto psicologico.
Utili anche le informazioni per cimentarsi con occasioni di business.

Dalle parole dell'autrice:
"Second Life mi piace perché dà spazio all’immaginazione, alla creatività, ai sogni e ai desideri più veri e profondi che ci sono in ciascuno di noi. Ah, dimenticavo... Ho partecipato alla prima edizione del virtual reality L’Isola dei famosi in SL".

link: blog di Lu Coronet
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28 novembre 2007

Second Life accessibile

Costruire il proprio mondo sul sito di realtà virtuale Second Life con il solo pensiero: è il progetto di un gruppo di ricercatori giapponesi rivolto a chi soffre di patologie che impediscono il movimento del corpo.

In una recente dimostrazione, Junichi Ushiba, professore associato alla Keio University e responsabile del progetto, ha mostrato come elettrodi applicati alla testa possono intercettare gli impulsi elettrici legati all’attività cerebrale.

I dati possono essere quindi interpretati da un computer, che consente a un utente di muovere il proprio avatar, per le strade di Second Life senza usare una tastiera o un mouse.

“Quando le persone sono paralizzate, naturalmente le loro vite sono limitate”, ha detto Ushiba, un laureato che ha fatto un giro virtuale nelle strade storiche di Kyoto, ex capitale giapponese, senza muovere un muscolo.

“Con questa tecnologia possiamo interpretare la loro intenzione di muoversi, consentendo loro di fare shopping su Second Life o persino mettere su un’attività”.

Il progetto è ancora in una fase iniziale, ma Ushiba spera di poter coinvolgere delle persone che soffrono di paralisi il prossimo anno.


Il controllo dei computer tramite gli impulsi del cervello è già oggetto di esperimenti in altri paesi, incluso il sistema Usa BrainGate che consente a utenti disabili di aprire una email e di muovere oggetti come sedie a rotelle.

crediti: reuters.it

27 novembre 2007

Second Life mobile

Possibili scenari:
Il Web 3.0 sarà definito da applicazioni "relativamente piccole", adatte a lavorare su dati e informazioni disponibili nella nuvola semantica del Web; potranno 'girare' su ogni tipo di dispositivo sia esso PC, smartPhone, palm o quant'altro, con la caratteristica di essere molto veloci e personalizzabili.



Un primo passo:
Un software realizzato da Comverse permette di esplorare Second Life e comunicare con gli altri avatar anche quando non si dispone di un Pc, mediate l'uso del telefono cellulare.






L'applicativo è stato pensato per tutti i cellulari UMTS che supportano la tecnologia Java ed è stato presentato a Febbraio al 3GSM di Barcellona, e permette non solo di muovere il proprio avatar all'interno di Second Life, ma anche di comunicare con gli altri avatar tramite messaggi di testo.
Gli sforzi della compagnia di networking multimediale wireless tenderanno ad abbattere l'attuale limite di SL: essere accessibile soltanto da un computer. Un altro software sviluppato sempre da Comverse permette di visitare il metamondo da qualsiasi piattaforma abilitata a connessioni video over Ip.
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22 novembre 2007

Curiosità: Animation Overrider

Una delle cose che differenzia le persone reali è la gestualità, in Second Life, quando si crea un account e si sceglie il tipo di avatar, ci possono essere differenze a livello estetico ma i movimenti del nostro alter ego sono molto, troppo, simili a quelle di tanti altri personaggi incontrati in-world. Il client offre la possibilità di modificare anche tale caratteristica (oltre all'aspetto fisico e vestiti).
Una soluzione è possedere un Animation Overrider (AO), strumento che permette di creare una lista di animazioni (come correre, sedersi, volare) da utilizzare al posto quelle standard di Second Life.
Ce ne sono di già fatti in-world, alcuni gratuiti ed altri a pagamento (arrivano anche a 2000L$ i più complessi), ognuno con diverse funzionalità.
In alternativa è possibile costruirsene uno partendo da un AO vuoto ed inserendovi le animazioni. L'Animation Overrider più semplice e diffuso (nonchè gratuito) di Second Life è Zhao.
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20 novembre 2007

Second Life Magazine - n°2 Novembre

E' disponibile per il download il nuovo numero di SLMagazine.Se hai già compilato il modulo di registrazione lo scorso mese, segui il collegamento che hai ricevuto insieme alla e-mail di conferma in modo da non doverlo ricompilare e potrai scaricare tutti i numeri disponibili fino ad ora.
link: compila il form e scarica 2LMagazine.
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19 novembre 2007

Notizia Flash su PTSL

Appuntamento imperdibile in occasione del settimo evento di Progetto Tesi Second Life.

Lunedì 19 novembre 2007, ore 21.30
Second Life e insegnamento delle lingue

Ospiti speciali:
  • Graham Stanley (Baldric Commons in Second Life; si occupa della realizzazione e del lancio di alcune isole del British Council per l’apprendimento dell'inglese);
  • Paul Sweeney (Head Teacher in Second Life; responsabile didattico di Language Lab, www.languagelab.com);
Preparate le domande che desiderate fare (in lingua inglese. Se avete difficoltà, inviatemi le domande in italiano e le tradurrò) e mandatemele via e-mail entro domenica sera.

Sebbene si parli di didattica delle lingue in Second Life, i contributi degli ospiti sono certamente importanti anche per chi sta scrivendo la tesi su un altro argomento di ricerca. E gli ospiti importanti potrebbero non essere finiti perché la notizia sarà resa pubblica su alcuni dei più importanti portali Web. Non mancate!
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14 novembre 2007

Nuovo SEARCH con la Relase Candidate di oggi

Linden Lab ha annunciato che con la Relase Candidate Viewer 1.18.5.0 (ora disponibile per il download) sono state aggiunte nuove funzionalità al SEARCH di Second Life.

Le modifiche apportate riguardano principalmente la sezione Search All, in cui, un nuovo sistema, produce delle normali pagine HTML fuori dal database di Secondlife. Queste pagine verranno caricate sui server adottati fin'ora. Il tutto supportato da Google Search Appliances che ne migliorare l'indicizzazione dei risultati.


  • Il nuovo SEARCH non va a sostituire quello precedente ma si aggiunge ad esso.
  • Il nuovo SEARCH fornisce informazioni sulle land, profili degli utenti di SL, gruppi, documentazione presente nel Wiki, eventi, classifieds ed oggetti.
  • Consente di personalizzare la ricerca: ricerca in una data categoria.
  • Maggior rilievo ai primi risultati della ricerca per classifieds
Per sapere da dove iniziare, guardate questo video in cui vengono mostrate le nuove features e il loro utilizzo.


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13 novembre 2007

VIEW 2007: Mattia Crespi parla di Second Life

In un precedente post avevo inserito gli argomenti riguardanti Second Life affrontati a VIEW CONFERENCE la scorsa settimana.
Vorrei aggiungere anche questa interessante video-intervista realizzata dal team di downloadBLOG a Mattia Crespi, amministartore delegato di ISN Virtual World, primo provider italiano di servizi per Second Life.

Downloadblog.it: Second Life vista da Mattia Crespi

Aggiungi al mio profilo | altri Video

link: argomenti talk introduttivo di M.Crespi a View Conference 2007
credits: downloadBLOG
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12 novembre 2007

Skyping SL: streaming video di Second Life su Skype

Paul Preibisch (SL name: Fire Centaur) ha condiviso un video nel quale viene mostrata l'integrazione tra Second Life e Skype; più precisamente, come effettuare una chiamata mostrando contemporaneamente il proprio avatar che si muove in SL, in diretta.

Questa implementazione di Skype è resa possibile grazie Crazy Talk for Skype, un plugin che consente di mostrare al nostro interlocutore un contenuto video (in streaming) di una qualsiasi applicazione che stiamo eseguendo sul nostro computer durante la conversazione. In questo caso il contenuto video è Second Life.

Avvertenza: il sistema funziona se anche l'interlocutore ha installato Crazy Talk for Skype sul proprio Computer.

Quali sono le possibilità offerte da questo sistema?
  1. Condividere la propria esperienza in SL anche con chi non usa SL
  2. Rappresentare se stessi durante una chiamata con Skype mediante il proprio Avatar di Second Life
Il video che ne mostra il funzionamento è in inglese, è strutturato molto bene in modo da essere facilmente comprensibile anche da chi ha poca confidenza con le lingue.

11 novembre 2007

L'Italia di Second Life

Chi non ha mai utilizzato GoogleMap? Il servizio offerto da Google per visualizzare la mappa delle località sparse in giro per il mondo, trovare monumenti, indirizzi utili o enti e società.

Oggi lo stessa risultato (o quasi) che si può ottenere per la Real Life con il servizio di Google è è esteso anche a Second Life.


Implementazione ad opera del team di secondlife.it:
individuare sulla mappa italiana quali sono le località clone nella Seconda Vita e teletrasportarsi all'istante mediante il servizio di localizzazione SLurl. Alcune delle mete raggiungibili sono, Torino Vera, Roma, Assisi, Milano (a breve) e molte altre...

link: Italia SL su GoogleMap
credits: secondlife.it
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10 novembre 2007

Biblioteca di Secondlife.it

Grazie ai ragazzi di Secondlife.it sono disponibili 6 e-book, pronti per il download.
La biblioteca per ora ne contiene 3 a pagamento (cifra simbolica di 0,98€) e 3 FREE.




Reputo sia una bella iniziativa: raggruppare materiale e archiviarlo per renderlo accessibile a coloro che si interessano dell'argomento; spero vivamente che la raccolta possa presto ampliarsi.

Nel frattempo segnalo l'indirizzo in cui son localizzati i testi:
Lulu - biblioteca secondlifeit
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09 novembre 2007

Second Life TOOLBAR per Firefox e IExplorer

Tra le tante estensioni e toolbar per Firefox fa capolino la TOOLBAR di Second Life, uno strumento utile agli appassionati del mondo di Linden Lab.
La toolbar può essere utilizzata anche da coloro che non conoscono o utilizzano SL in quanto consente di effettuare ricerche su Google ed eBay. E', in aggiunta, compatibile anche con IE.

Alcune funzioni:

SEARCH _ con SLexchange, Second 411, SLQuery, DLdirectory, SLoog, TwitterSearch, Google...
READ _ Official Linden Blog, New World Notes, SLNN, Reuters, SL Herald...
FIND _ I migliori siti e community su Second Life...
LEARN _ Come usare il Linden Script Language e guadagnare in SL...
GO _ Nei migliori e più popolari luoghi in Second Life...
LISTEN _ Linden Radio, podcast e le proprie stazioni preferite...

download: SL ToolBar
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08 novembre 2007

PTSL - Progetto tesi - nuovi argomenti

Segnalo l'appuntamento per Giovedì 8 Novembre ore 21:30:



  • Wonderland Island (75,8,24)
  • Sala conferenze Communication Village
Ne approfitto inoltre per dire un paio di cose su quanto affrontato Lunedì sera (Second Life e Web 2.0) limitandomi solamente ad una lettura dell'utenza del Web in ottica Web 2.0 e lasciando al blog di PTSL il compito di approfondire.

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Classificazione degli utenti secondo Forrester:
  1. Creativi (tendono a sviluppare nuove idee e ne propongono altrettante, sono i più attivi, favorevoli all' open source, sono molto aperti all'innovazione
  2. Critici (utenti attivi ma poco propensi all'innovazione, tendono ad accettare quello che viene proposto)
  3. Collettori (passano di portale in portale sempre alla ricerca di informazioni, news ed eventi)
  4. Joiners (utenti attivi che amano il we come strumento di conoscenza di altri utenti)
  5. Spettatori (non sono utenti attivi, navigano alla ricerca di contenuti senza crearne di nuovi e spesso scaricano gli stessi per usufruirne offline)
  6. Inattivi (usano poco la rete e non hanno obbiettivi o preferenze specifiche; forse hanno anche poca dimestichezza con la tecnologia)
Punti critici:
a) sovrapponibilità delle classi di utenza
b) difficile inquadrare il livello socio-culturale di ciascuna classe
c) scarsa attendibilità dei dati statistici
d) ogni categoria potrebbe essere espansa n volte in maniera gerarchica

Nonostante ciò tale categorizzazione può essere un punto di partenza per ulteriori classificazioni che tengano conto di parametri diversi o più approfonditi.
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07 novembre 2007

Atti presentazione su SL a View Conference

La conferenza sul mondo creato da Linden Lab che si è svolta a View Conference è stata un'occasione per riassumere cosa rappresenta Second Life per le aziende e chiarire meglio il concetto di business nei mondi virtuali.
I relatori, Mattia Crespi e Carlo Biscaretti di Ruffia, hanno trattato l'argomento con una certa attenzione agli aspetti economici e ai vari ROI a cui le aziende possono ambire.

M. Crespi, ha trattato l'argomento in generale, fornendo un'analisi della situazione attuale (riferita anche ai media) e proponendo alcune linee guida a cui fare riferimento per limitare i fallimenti aziendali (in SL) a cui ultimamente abbiamo assistito. In particolare segnalo i punti di una slide mostrata durante la presentazione in relazione alle possibilità offerte dalla piattaforma.
  • video conferenze
  • istruzione da casa
  • test di prodotto
  • dimostrazioni 3d
  • vendita
  • esercizi di team building
  • business game
e alcuni legati a temi definiti "psicologici"
  • tool per conoscere le interazioni sociali
  • fantasia, creatività
  • connettività tra community
C. Biscaretti di Ruffia, nella seconda mezzora, ha esposto invece il progetto Italia Vera: proposto e sviluppato dal Gruppo Gnosys è articolato su 20 sim terraformate che riproducono perfettamente la morfologia dell' Italia. Le città sono state realizzate in quota; la prima presentata, come noto, è stata Torino, per via del fatto che la società ideatrice si trova nel capoluogo piemontese e per analogia con il Rinascimento Italiano, partito anch'esso da Torino - dice Biscaretti. Milano è in fase conclusiva e dovrebbe essere presentata entro le prime settimana di Dicembre e le altre città verranno in seguito. In aggiunta ci saranno altre 7 Città "dei sogni", definite così in quanto non saranno riproduzioni del reale ma saranno realizzate secondo le idee e fantasie dei membri del gruppo.

Alla presentazione, durata circa 1 ora, sono seguiti 5/10 minuti in cui i presenti potevano rivolgere domande ai relatori, ma, hanno aggiunto poco a quanto esposto in precedenza.
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05 novembre 2007

Approfondimento Second Life a VIEW CONFERENCE

In riferimento al precedente post e alla conferenza riguardante Second Life inserisco qui di seguito la intro dell'evento:

THE ITALIA VERA PROJECT
Intervento di Carlo Biscaretti di Cuffia
Amministratore Delegato Gruppo Gnosys
Introduce Fabrizio Vespa, La Stampa

Mercoledì 7 novembre, ore 11.15
Centro Congressi Torino Incontra, Sala Cavour

È partita da Torino la creazione della più grande “isola” su Second Life, il mondo virtuale online tridimensionale, lanciato dall’azienda statunitense Linden Lab e generato dai suoi stessi abitanti, gli Avatar. Il progetto Italia Vera, realizzato dal Gruppo Gnosys, azienda torinese che dal 2002 opera nel campo della sicurezza informatica, si pone l'ambizioso obiettivo di ricostruire l'Italia dalle Alpi a Roma, ricreando ogni capoluogo di regione in 3D.
A luglio scorso è stata inaugurata la prima sim dedicata a Torino e al Piemonte e ben presto si sono aggiunte altre città italiane, Milano e Genova.
Anche VIEW Conference è presente su Second Life, nell’ambito del progetto Italia Vera e sulle isole create da ISN, l’altro provider italiano di SL. L’appuntamento è in piazza Castello, nella sua versione virtuale, dove si trova l’ufficio di VIEW, dal quale si potranno ammirare in diretta i video dei VIEW Award, curiosare sul sito e scaricare i materiali più interessanti.

SECOND LIFE
Intervento di Mattia Crespi
Linden Lab global provider
Introduce Fabrizio Vespa, La Stampa

Mercoledì 7 novembre, ore 11.40
Centro Congressi Torino Incontra, Sala Cavour

La relazione di Mattia Crespi illustra in dettaglio le potenzialità di business ed educative di Second Life, la comunità on line fondata da Linden Lab, dove milioni di utenti, attraverso le proprie identità virtuali, gli Avatar, realizzano esperienze, interagiscono tra di loro e stanno realizzando una sorta di società parallela.
Accanto al lato più propriamente ludico ricreativo, Second Life presenta interessanti opportunità di promozione e marketing per aziende ed enti, ma anche ha vaste applicazioni nella didattica, grazie alla possibilità di fornire materiali multimediali in video e audio streaming.

sito: View Conference
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04 novembre 2007

Virtuality torna sotto le vesti di VIEW CONFERENCE

Dal 6 al 9 Novembre a Torino è di nuovo tempo di VIEW Conference: il più importante evento internazionale italiano sulla computer graphic, sul cinema, sull'animazione, sui videogiochi, sul design, sulla pubblicità e sull'architettura digitale.

Si potrà scoprire il meglio delle tecnologie digitali: dagli studios di animazione Pixar e PDI DreamWorks ai giganti dell’hardware e software grafico 3D, Nvidia e Google, passando per Electronic Arts, leader nei videogames. Si alternano oltre 60 appuntamenti fra conferenze, proiezioni, anteprime, installazioni, workshop, presentazioni e master classes gratuite.

L'evento che avrà una durata di 4 giorni si terrà presso:
Centro Congressi Torino Incontra
Via Nino Costa 8 (Piazzale Valdo Fusi)
Torino

Per la cronaca, segnalo un particolare evento (doppio) che si terrà Mercoledì 07/11 alle ore 11:15 che avrà come tema Second Life









In particolare:
  • Carlo Biscaretti di Ruffia esporrà il progetto Italia Vera, da tempo approdato sulla piattaforma di Second Life
  • la relazione di Mattia Crespi illustra in dettaglio le potenzialità di business ed educative di Second Life.
sito: View Conference
download: Programma completo 6-9 Novembre 2007 (.pdf)
link: catalogo 2006 (.zip)
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31 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 3° incontro [29 Ott 07]

Il team di Communication Village nella serata di Lunedì 29 ha parlato di Second Life e Custom Media: pubblicità e contenuti customizzati per target.


Purtroppo non sono potuto essere presente all'evento ma ho comunque avuto la possibilità di leggere il dialogo dell'incontro. Premetto che non è la stessa cosa leggere e partecipare vivamente all'evento ma credo di poter estrapolare una sorta di sommario degli argomenti trattati.



Dopo il primo incontro introduttivo e altri due improntati sulla presenza delle aziende in SL il tema della serata era rivolto ad un pubblico più ampio, in quanto legato più all'analisi della comunicazione che si può realizzare con il mezzo Second Life piuttosto che al marketing operato dagli enti aziendali.

Il discorso ha affrontato le leggi della teoria dell’interazione umana nella matrice virtuale, nei mondi virtuali (effettuando un doversoso paragone con il web), passando ad argomenti legati alla creazione vera e propria della comunicazione (formulazione della frase e tipi di approccio alla lingua: deduttivo e induttivo) fino all'analisi delle dinamiche di interazione proprie di Second Life.

[...] Second Life, al momento concepibile e percepita come piattaforma online di ultima generazione, si fonda sulla relazione. Quindi ha un’enorme capacità di creazione di community che, a ben vedere, è l’anima di Second Life. Laddove non si condivide alcunché, le land sono vuote, il residente è solo e non gli rimane che spiccare il volo o utilizzare il teleport per dirigersi dove incontrerà altri avatar, ovvero altre persone. In Second Life, c’è vita dove c’è gente, flusso di comunicazione, come si ipotizza che sui pianeti ci sia, ci sia stata o ci sarà vita dove c’è acqua (questo, almeno, è quanto l’uomo è riuscito a ipotizzare fino al terzo millennio). Second Life… Acqua... Terra... Pangea… Cyberpangea… Terre emerse dalle acque... e, su queste terre, agorà. Dalla preistoria all’aggregazione per eccellenza del mondo ellenico (la storia insegna). Second Life ha bisogno di agorà, di piazze virtuali 3D in cui i residenti dialoghino e, tra ciò che possono esprimere, ci sia altresì spazio per comunicare all’azienda e con l’azienda. Con la “cattedrale nel deserto”, il tormentone di Second Life, è la sola azienda a volere tentare di comunicare al residente. Ma ciò, ed è largamente provato, è insufficiente. Al residente occorre procurare spazio e modo (community, eventi, contatto diretto con l’azienda, customer care, help desk) per rendere Second Life una vera e propria tecnologia di mediazione, tridimensionale, interattiva, sincronica (chat, IM e voice chat in tempo reale) e asincrona (IM quando un residente è offline) al fine di mettere in contatto i soggetti tra loro. Tra le forme possibili di marketing tutto è sperimentabile: B2C (business-to-consumer), B2B (business-to-business), C2B (consumer-to-business), C2C (consumer-to-consumer). [...]

Concetti che si legano perfettamente a quello che attualmente rappresentano i mondi virtuali ma che possono essere estesi al Web e ancor di più al Web 2.0.
Second Life e Web 2.0 è infatti il nome del prossimo evento che si terrà Lunedì 5 Novembre.

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crediti immagine: www.nonsolomusica.novara.it

30 ottobre 2007

CALCIO IN SL: Abbatti il muro tra reale e virtuale

In occasione del 1° Second Life Festival appena concluso al festival della creatività di Firenze, il Life Zero Team in collaborazione con la Fondazione Sistema Toscana, ha presentato nel proprio stand il primo sistema di interazione naturale tra il mondo reale e quello di Second Life.

L'interazione avviene tramite il gioco dei calci di rigore: il visitatore è invitato a posizionarsi di fronte ad una parete in cui è proiettata l'area di rigore in Second Life e a calciare il pallone verso la porta per tentare il goal. Una volta che il pallone sbatte contro il muro (reale) il suo viaggio continua quasi magicamente in SL, come se la forza d'urto avesse abbattuto la barriera esistente tra RL e metaverso. A questo punto tutto passa in mano all'avatar che dovrà parare quel pallone ormai tutto virtuale.








Lo scopo del Team è stato quello di far avvicinare tante persone, appassionate di Second Life o no, al metaverso tramite il naturale gesto del dare il calcio ad un pallone.
Così per la prima volta assistiamo ad una forte interazione dei mondi virtuali con ciò che, soprattutto per noi italiani, è cosi naturale ed estremamente reale come il pallone.
L'idea si è rivelata vincente attirando sempre una grande folla allo stand: nei giorni del Festival sono state calciate circa 950 pallonate!

crediti: SL Veneto
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29 ottobre 2007

Friends onLine - conoscere chi è in-world prima di accedere

Può essere utile verificare chi dei nostri contatti è in-world prima di aprire il client di Second Life. Una possibilità è utilizzare 2 sistemi già recensiti su questo blog: Movable Life (SL in browser web) e Second Life Status WIDGET (per mac users).

In alternativa è possibile verificare lo stato dei nostri contatti direttamente sul sito ufficiale di Second Life a questo indirizzo.









E' sufficiente effettuare il login con gli stessi dati utilizzati per effettuare l'accesso al proprio account, gli stessi che si utilizzano per accedere al metamondo.

28 ottobre 2007

La Second Life dalla Cina: business con i Giochi 2008

Anche la Cina avrà il suo Second Life. Almeno stando a quanto affermato da Chi Tau Robert Lai durante la Virtual Worlds Conference and Expo, svoltasi due settimane fa San Jose in California. Lai, a capo del progetto che il governo di Pechino intende lanciare sul Web all'apertura delle prossime Olimpiadi del 2008, ha illustrato a grandi linee i tratti salienti di questo nuovo mondo 3D "made in China".

Il Beijing Cyber Recreation District avrà poco a che spartire con il Second Life della Linden Lab o gli altri giochi di ruolo di massa visti fino ad oggi. Sarà infatti un immenso centro commerciale dove poter acquistare qualsiasi tipo di prodotto fabbricato da decine di migliaia di aziende cinesi. Un luogo dove far entrare in contatto diretto milioni di consumatori di qualsiasi nazionalità con la straordinaria forza produttiva della Repubblica Popolare. Ma un luogo dove ospitare aziende estere che invece vogliono rivolgersi alla classe media cinese sempre più numerosa.

L'idea di esaltare attraverso il Web importatori e distributori offrendo la merce a prezzi stracciati non è nuova. Questa volta però è un governo come quello cinese a scendere in campo e se il Beijing Cyber Recreation District dovesse davvero avere successo come Lai&Co. sperano, allora il suo esempio potrebbe essere seguito da Vietnam, Sri Lanka e altri Paesi in via di sviluppo.

"Le persone comprano online perché è conveniente", ha dichiarato alla Associated Press la Bartlett, società di consulenza che lavora per la catena Gap e per Wall-Mart. "Ma se devi aspettare sei settimane per avere una maglietta solo perché proviene dalla Cina, dov'è il vantaggio?". Chi Tau Robert Lai è invece convito che il suo distretto cibernetico di Pechino funzionerà, malgrado le barriere doganali. Così come sta funzionando eBay, ma su scala ancora più grande se è possibile. Si baserà su software messo a punto dalla svedese Mind Mark, diventata nota nel 2003 per Project Entropia. Un gioco di ruolo di massa online simile dal punto di vista dell'economia interna al mondo della Linden Lab, con un giro d'affari nel 2006 di 360 milioni di dollari ed entrato nel Guinness dei primati per la proprietà virtuale più costosa mai venduta. Una banca acquistata per oltre 400 mila dollari.

Ma si sa, in questo settore le cifre comunicate dalle software house vanno prese con le pinze. Come dimostra il divario fra utenti reali e quelli semplicemente registrati su Second Life. Nonostante ciò è indubbio che i mondi virtuali siano in forte espansione e abbiano potenzialità ancora tutte da sfruttare. Non a caso un colosso come Google, capace di spazzare la concorrenza in un battibaleno, sta sviluppando in gran segreto MyWorld, ambiente 3D orientato al business del quale abbiamo già parlato in passato. Mentre la Sony nel 2008 lancerà sulla rete per PlayStation 3 il progetto Home, sorta di shopping mall con cinema, negozi, e la possibilità di avere una abitazione tutta da arredare per il proprio avatar.

Nel frattempo la Linden Lab, in collaborazione con la Ibm, lavora a una tecnologia per permettere a un avatar di uscire dai confini dei singoli mondi mantenendo la medesima fisionomia e le stesse caratteristiche. Una sorta di passaporto digitale che eviterebbe all'utente la scocciatura di dover ogni vola creare da capo il suo alter ego, sia quando deve giocare sia quando vuole fare shopping.

Infine le software house legate al solo settore dei videogame che di mondi tridimensionali orientati al business e all'e-commerce, chiamatelo pure Web 3.0, non ne vogliono proprio sentir parlare. In tutti i nuovi giochi di ruolo di massa che usciranno prossimamente non ne esiste traccia. Da Tabula Rasa di Richard Garriott, "padre" del primo videogame di questo genere (Ultima Online del 1997), a Warhammer Online della Mythic, passando per Age of Conan della talentuosa FunCom, fino a Guild Wars 2 della coreana NcSoft. Tutti giochi in senso stretto, gli unici che hanno ottenuto risultati interessanti in termini sottoscrizioni, di sapore fantasy o fantascientifico. E dove si tende a scoraggiare qualsiasi forma di scambio che non sia prettamente virtuale e interno al videogame stesso. Adottando quindi la ferrea politica imposta dalla Blizzard per il suo World of Warcraft, otto milioni di utenti, che ogni mese chiude centinaia di account di gente che vende o acquista oggetti e valuta su eBay. Una visione che però, con l'arrivo di MyWorld di Google, potrebbe diventare presto antiquata.

fonte: Repubblica.it

26 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 2° incontro, PARTE 2


Giovedì 25, alle ore 21:3o, si è svolta presso Wonderland Island (75/8/24) la 2^ parte dell'incontro Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing.
Qui è reperibile la sintesi della 1^ parte.


Il dibattito è stato molto interessante: la fase discorsiva del relatore (Florestan Shumann) è stata spesso supportata o discussa dai presenti, sintomo di grande interesse verso l'argomento da parte dei partecipanti.

Alcuni dei temi trattati:
  • ROI - Indice di redditività del capitale investito
  • SLcommerce - vendita di prodotti direttamente in SL
  • Possibilità "commerciali" offerte dal Web, Web 2.0 e Second Life
  • I punti a favore di Second Life nella fidelizzazione del cliente verso il marchio aziendale
  • Esemplificazione: caso "Gabetti", caso "Aloft"
  • Second Life come mezzo di comunicazione: gestione dei rapporti intra- e interaziendali utilizzando lo strumento di chat in SL; paragone con sistemi di messaggistica istantanea (MSN o Skype) o videoconferenza.
  • Importanza dei rapporti interpersonali (tra avatar) per attirare attenzione e fiducia del cliente
  • Possibilità: Second Life come piattaforma per il "Customer care", eventi che coinvolgano più aziende, i cui rapporti nati in SL possano continuare anche in RL...
Questi, a grandi linee, sono gli elementi chiave che hanno tenuto accesa la discussione fino alle ore 24:00 circa.

Mi sento di affermare che, nonostante il disinteresse dei media (i quali hanno da tempo abbandonato quello che è stato definito "fenomeno Second Life") ci possano essere delle strade percorribili da parte delle aziende; è necessario però che esse prendano visione della situazione attuale e definiscano i propri obbiettivi per evitare fallimenti totali e land deserte.
Il tempo dell' "Esserci per far parlare di se" è ormai finito.

archivio: Modelli di business in Second Life - 1^ PARTE
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25 ottobre 2007

Guida pratica per una vita virtuale

Su segnalazione di SecondLife.it riporto qui di seguito il riferimento ad una guida per Second Life che va ad aggiungersi alle molte altre già segnalate nei precedenti post e raggiungibili sotto la voce testi, guide e manuali dell'archivio.Pubblichiamo con piacere e mettiamo a disposizione GRATUITAMENTE a tutti i lettori di secondlife.it la "Guida Pratica per Una Vita Virtuale" scritta da Mirco Tangherlini per SecondWeb. "Il marchio SECONDWeb nasce dalla sinergia professionale di tre realtà imprenditoriali come Fastmedia srl, Studio Tangherlini e Studio di architettura Paoletti.". Un manuale utile per chi entra per la prima volta nel mondo virtuale, una guida di riferimento per i residenti più 'anziani'.

link: download della guida
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24 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 2° incontro, PARTE 1


Come da programma, Lunedì 22 Ottobre 2007 si è svolto il secondo incontro di PTSL (progetto tesi Second Life) sul tema:
Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing.


L'incontro è durato circa 2 ore:
Florestan Shumann, relatore dela serata, si è occupato di avviare il discorso valutando la posizione assunta dalle aziende nei confronti di Second Life.
Inizialmente si è cercato di definire il mezzo Second Life: quanto SL sia considerabile come un "gioco" e quanto come uno "strumento del fare" con relativi riferimenti al Web, Web 2.0 e ad altri Mondi Virtuali assimilabili a Second Life come idea globale ma differenti a livello concettuale.
Queste premesse sono state necessarie per giungere al nocciolo del discorso:
Modelli di business in Second Life; i modelli fin ora adottati sono sostanzialmente 2:
  • "Il primo è il modello B2C diretto: io ho dei prodotti, creo una struttura in Second Life e in questa espongo campioni dei miei prodotti aspettando che la gente li veda e, attraverso il sito, li compri".
  • "Il secondo modello è quello di usare Second Life come strumento per fare parlare di sé. Io realizzo una bella struttura in Second Life e poi subisso di comunicati stampa tutti i miei amici e i giornali, aspettando che scrivano dei pezzi che mi diano risonanza. In pratica, uso Second Life per fare parlare di me fuori da Second Life".
Quasi tutte le aziende che hanno fatto il loro ingresso in Second Life hanno adottato una o entrambe queste strategie ma non hanno saputo creare valore aggiunto e dopo gli eventi organizzati e le feste d'inaugurazione, le loro sim risultano essere completamente vuote, visitate solo da qualche avatar ritardatario.
"La differenza la fa il livello di interazione, la comunità, la partecipazione. Ossia il modello comunicazionale tipico di Second Life, la partecipazione comunicazionale. L’azione partecipativa."
Fino ad Agosto i media ne parlavano moltissimo e per le aziende era sufficiente esserci per ottenere visibilità (basso investimento - alto livello di visibilità), ora non è più possibile attuare tale strategia: ciò non significa che SL sia finita ma che è necessario sviluppare nuovi sistemi e strategie per promuovere nel Metaverso il brand aziendale o i propri prodotti.

Ulteriori approfondimenti saranno trattati nella II parte dell'evento che si terrà Giovedì 25

Prossimo incontro
Giovedì 25 alle ore 18, II parte, integrativa rispetto all’evento tenutosi Lunedì sera.
Per le prossime date consulta il calendario.

link: Calendario eventi
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Sondaggio: Second Life sempre più "real life"?

E' il fenomeno degli ultimi anni: Second Life, il mondo virtuale che offre la possibilità di crearsi un’altra vita attraverso un alter ego tridimensionale.
Questa “terra di nessuno” è aperta ad utenti di ogni tipo, dai navigatori del web “collaudati” ai novellini, dai cantanti famosi alle imprese che cercano mezzi pubblicitari alternativi.

L’avatar diventa nient’altro che la proiezione dell’uomo nel mondo di Second Life: esso può infatti viaggiare, fare nuovi incontri, allacciare relazioni sentimentali o anche solo divertirsi in un modo un pò diverso e più sfacciato del solito. Il tutto, però, funziona soltanto se si hanno in tasca un pò di Linden Dollars, la moneta locale.





demandi.it analizza questa nuova realtà virtuale attraverso un grande sondaggio. Quanto assomigli al tuo avatar? Ti piacerebbe vivere davvero la sua vita al posto della tua? Come guadagni e spendi i Linden Dollars?

I partecipanti prendono parte all’estrazione dei seguenti premi:
8 copie del volume “Second life. Guida turistica essenziale” (2007), di P. Carr, G. Pond, Isbn Edizioni
4 copie del romanzo “Train Man” (2007), di Nakano Nitori, Isbn Edizioni

Questo sondaggio si svolge come sempre in modo completamente anonimo. Alla fine, se vorrai, potrai registrarti come premium-user e godere di numerosi vantaggi. In questo modo sarai invitato regolarmente a partecipare ai sondaggi. Per maggiori informazioni consulta i siti respondi.it e demandi.it


Estrazione straordinaria:
Tra tutti i nuovi iscritti nel panel di respondi estraiamo mensilmente un iPod nano da 2GB!
È possibile registrarsi alla fine di ogni sondaggio o su respondi.it

23 ottobre 2007

Smau 2007, David Orban spiega Second Life

Estratto dell'intervento di David Orban presso SMAU 2007 che, all'interno dei Percorsi dell'Innovazione, ha presentato un approfondimento su Second Life, mondo virtuale di cui è profondo conoscitore.

Video del convegno in cui Orban ha spiegato come il business virtuale sia non solo possibile ma rappresenti l'evoluziona della socialità sviluppatatsi grazie al Web 2.0. Non per niente il tema dell'intervento è Innovazione nel Metaverso.

crediti: SMAU blog

100 POST



aSL è cresciuto e ha toccato quota 100 posts. Anche le visite hanno raggiunto l'ottimo traguardo di 1800, mostrando una crescente attenzione soprattutto nell'ultimo periodo.



"Credo che possa essere un risultato molto importante per un piccolo blog volto ad informare, aiutare gli utenti di Second Life; nato come semplice promemoria per tener traccia di eventi, luoghi e guide del mondo creato dalla
Linden Lab, è cresciuto nella grafica, nei contenuti e di conseguenza nel baccino di utenti".

Con la convinzione e l'umiltà del caso mi accingo a continuare a pubblicare le info che ruotano attorno a SL, aggiornate quotidianamente, con l'intento di rimanere il più possibile fedele alla mission originaria di aSL: INSERIRE 1 ARTICOLO AL GIORNO.

Grazie
Lukeman Hax
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21 ottobre 2007

Second Life Map WIDGET : Mac Users #2

Altro widget che va ad aggiungersi a SL Status widget e aSL RSS widget.

Con questa utility, gli utenti potranno navigare in "Second Life Main Grid" direttamente dalla dashboard del proprio Mac; le funzioni PAN e ZOOM rendono la mappa semplice da consultare; è disponibile inoltre un search e l'area dedicata all'inserimento delle coordinate. Completa la widget il comando teleport che permette di aprire il client e raggiungere la sim visualizzata nella mappa.





License: freeware
Version: 1.0
File size: 430 K

Download now




credits: apple.com

20 ottobre 2007

Second Life Status WIDGET: Mac Users #1

Segnalo questo widget per Dashboard rivolto a tutti gli utenti Mac e di Second Life.
Questo widget va ad aggiungersi al lettore RSS di aSL (questo blog) ed è in grado di fornire informazioni provenienti da Second Life anche quando non si è connessi al client della Linden.

E' possibile conoscere quali amici sono inWorld, statistiche provenienti dalla grid, info provenienti dal metaverso come: velocità del vento o chi sta visitando la nostra proprietà...






License: freeware
Version: 1.8
File size: 135 K

Download now








credits: apple.com
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19 ottobre 2007

Brain-computer interface (BCI) in Second Life

Fino ad ora nessuno aveva mai testato l'interazione tra cervello umano e mondi virtuali (Second Life).
Giunge notizia che un gruppo di ricercatori del laboratorio di ing. biomedica della università di Keio, una delle più antiche università private del Giappone, ha testato una interessante applicazione dell’interfaccia cervello-computer (BCI) con il mondo virtuale di Second Life.


L’interfaccia permette di controllare il proprio avatar per le strade di Second Life unicamente attraverso il proprio pensiero: l’utente deve semplicemente pensare di muovere certe parti del corpo e l’avatar si muoverà a comando.


Il sistema consiste in un apparato dotato di elettrodi da applicare sulla testa, in grado di monitorare tre aree della corteccia motoria, quell’area del cervello deputata al controllo del movimento; un elettroencefalografo legge le variazioni elettriche in queste aree e trasmette i dati al sistema BCI dove un algoritmo per analizzare le onde cerebrali interpreta i movimenti pensati dall’utente.

Infine grazie ad un emulatore di tastiera vengono inviati i comandi per controllare l’avatar di Second Life senza muovere fisicamente un muscolo.

Lo studio, realizzato insieme alla divisione di ingegneria medica dell’università e ad un centro di riabilitazione, prevede ora di migliorare il sistema per riconoscere gestualità e movimenti più complessi.

Guardate il video!

fonte: pinktentacle.com
crediti: downloadblog.it
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17 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - Resoconto del 1° incontro

Lunedì 15 ottobre 2007, alle ore 21.30 presso Wonderland Island si è svolto il primo incontro del PTSL (Progetto tesi Second Life) promosso da Communication village.




Come da programma, è stato un incontro introduttivo in cui si è parlato dei vari temi che saranno trattati durante i prossimi eventi. I presenti hanno parlato della propria esperienza in SL, dei loro pensieri a riguardo e delle tesi di laurea già avviate o in fase di Start-up.

La discussione, impostata dai moderatori Florestan Schumann e Vaniglia Oh ha toccato vari aspetti del mondo creato dalla Linden Lab e posto le basi per approfondimenti in vari campi (nascono in Second Life ma possono continuare all'esterno utilizzando SL come supporto) che saranno affrontati nei prossimi appuntamenti.

Florestan Schumann: Riteniamo che affinchè questi incontri possano effettivamente essere proficui non ci si può limitare a uno scambio di opinioni all'interno dell'universo SL ma bisogna ridondare la comunicazione attraverso metodi di social network evoluto. Ed ecco che SL prende forma e si integra con altri mezzi di comunicazione sul Web. In questo senso può essere interessante verificare la possibilità diretta di far passare le informazione da un medium all'altro e studiare in questo senso i vantaggi e gli svantaggi (limiti) che ciascuno apporta al flusso di comunicazione. Da qui può nascere una buona valutazione sperimentale dei criteri che generano il successo e l'insuccesso di ambiti di community, quando questo successo è legato alle caratteristiche intrinseche del mezzo di comunicazione.

Prossimo incontro
Giovedì 18, alle ore 18, replica dell'evento intercorso Lunedì sera. Per le prossime date consulta il calendario.

link: Calendario eventi
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Biglietti SMAU 2007 gratis

E' doveroso effettuare una precisazione ad un precedente post (16 Ott 2007) relativo all'evento fieristico SMAU 2007.




Per la 44a edizione dell'evento l’ingresso è riservato esclusivamente agli Operatori professionali (maggiorenni), vale a dire a tutti coloro che operano nel mondo delle Imprese, delle Professioni, della Pubblica Amministrazione e, in generale, nel mondo del lavoro.
Nella scheda di registrazione obbligatoria, da compilare on line oppure alle Reception del Salone, viene richiesto di fornire informazioni relativamente al contesto lavorativo di appartenenza.

Il biglietto di ingresso giornaliero a Smau 2007 è in vendita a euro 15.

Questo è il link a cui far riferimento per richiedere il biglietto.

L'ingresso gratuito è consentito esclusivamente ai i possessori di invito ricevuto dagli espositori stessi di SMAU 2007.

Per gli interessati e desiderosi di invito gratuito riporto questo link scovato su comunicati-stampa.net in cui è segnalata la possibilità scaricare l'invito dal sito di una società partecipante alla fiera: OMEGNA Group (in via teorica: non ho verificato personalmente se la segnalazione è corretta).

link: richiesta biglietto SMAU 2007
link: FAQ SMAU 2007
link: invito gratuito SMAU 2007
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16 ottobre 2007

Progetto tesi Second Life (PTSL)

Communication Village, da sempre sensibile agli sviluppi delle tecniche di comunicazione e di marketing sui media tradizionali e i nuovi media, inaugura Progetto Tesi Second Life (PTSL) presso Wonderland Island, un progetto in linea con le nuove forme di gestione e distribuzione della conoscenza.


L'obiettivo principale di Progetto Tesi Second Life è la creazione di una community di laureandi per lo scambio di informazioni sull'universo Second Life per la compilazione delle tesi di laurea. Il raggiungimento dello scopo cardinale avviene sfruttando le risorse offerte dalla piattaforma Second Life:

- partecipazione a eventi tenuti dal team di Communication Village;
- creazione di tavole rotonde suggerite dagli stessi laureandi per l'approfondimento di tematiche di loro interesse;
- forte percezione del senso di comunità attraverso la partecipazione agli eventi, alla creazione delle tavole rotonde e la corporeità degli avatar;
- interazione tra laureandi, assistiti dai responsabili di Communication Village, per praticare scambio di riflessioni, di esperienze e di materiale bibliografico e sitografico;
- facilità di accesso al materiale documentale in-world utile per la stesura delle tesi di laurea (articoli e saggi oltre a bibliografia e sitografia);
- utilizzo di materiale multimediale e non condivisibile in-world;
- convergenza con il Web e i sistemi tradizionali di comunicazione via Internet;
- abbattimento delle barriere geografiche e dei costi logistici.

L'invito agli eventi, interamente gratuiti, concepiti per Progetto Tesi Second Life si rivolge principalmente a laureandi che intendono discutere la propria tesi di laurea su Second Life ma anche a studenti, insegnanti, ricercatori, esperti di comunicazione e marketing al fine di collaborare con i tesisti.

Per facilitare le comunicazioni in-world, gli interessati possono iscriversi gratuitamente al gruppo "Progetto Tesi Second Life Italia" direttamente in Second Life.

Per il calendario completo degli eventi PTSL visita questa pagina di communicationvillage.com

SLurl:
Wonderland Island (75, 8, 24)
link: sito Communication Village
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WeBusiness 2.0 :: le aziende e Second Life

Come ogni autunno è ai nastri di partenza il salone professionale dedicato all'Information & Communication Technology : SMAU 2007


Vorrei focalizzare l'attenzione su una conferenza (gratuita) della giornata di
Giovedì 18 Ottobre

WeBusiness 2.0. Mondi virtuali per business reali

18 Ottobre 2007 ore 10, Smau - Fiera Rho Pero
padiglione 22 stand F32-H19

A partire dalle ore 10:00 e per un totale di circa 3 ore verrà trattato il tema della presenza delle aziende in Second Life - l'obbiettivo è quello di chiarire la posizione di tali figure in Second Life, con particolare attenzione alla situazione italiana.

il programma completo con l' elenco dei relatori è disponibile su toptrade.it
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