Il build interno a Second Life non è l'unico sistema per generare i prims (le primitive che andranno a formare l'oggetto che si desidera creare).
C'è la possibilità di utilizzare moltissimi software esterni che consentono tramite script o plugin di importare successivamente gli oggetti creati in SL.
Qui è disponibile una lista completa di tutti gli strumenti utilizzabili per creare sculpted prims.
Qui trovate invece lo script da utilizzare in Maya per poter esportare le semplici Prims.
Non è obbiettivo di questo intervento analizzare le performance o i metodi di installazione di questi tool; mi limiterò a dare un paio di dritte per procedere nella maniera opportuna:
1)Textures assenti
Tutto ciò che viene realizzato esternamente a second life e successivamente importato risulta essere un prims (o sculpted prims) privo di textures, anzi dotato della texture legno di default; le textures vanno applicate direttamente con il build si SL (pannello textures).
2)Coordinate di mappatura UV
Coloro che sono abituati ad utilizzare software 3d come Blender (openSource), Maya (a pagamento) o 3ds Max (a pagamento) si possono trovare spiazzati in quanto non è possibile assegnare coordinate di mappatura (le famose UV) agli oggetti. In SL le textures vengono applicate seguendo le UV (sostanzialmente il wire) del prims quindi è necessario creare le proprie mappe tenendo in considerazione la forma del prims. Applicare mappe ad una faccia regolare di un cubo non crea problemi, nascono invece quando si ha a che fare con superfici diverse.
Il discorso vale per i prims; per le sculpted prims il discorso è analogo ma la differenza sta nel fatto che tali oggetti possono essere dotati di un'unica texture che avvolge tutta la forma.
3)Default o Planar
Ad ogni oggetto creato o importato in SL viene assegnata la mappatura di default, dal pannello textures del build è possibile modificala in planare ma personalmente non ho mai ottenuto risultati apprezzabili e quindi non l' ho mai utilizzata.
28 giugno 2007
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