31 ottobre 2007

PTSL - Progetto tesi - 3° incontro [29 Ott 07]

Il team di Communication Village nella serata di Lunedì 29 ha parlato di Second Life e Custom Media: pubblicità e contenuti customizzati per target.


Purtroppo non sono potuto essere presente all'evento ma ho comunque avuto la possibilità di leggere il dialogo dell'incontro. Premetto che non è la stessa cosa leggere e partecipare vivamente all'evento ma credo di poter estrapolare una sorta di sommario degli argomenti trattati.



Dopo il primo incontro introduttivo e altri due improntati sulla presenza delle aziende in SL il tema della serata era rivolto ad un pubblico più ampio, in quanto legato più all'analisi della comunicazione che si può realizzare con il mezzo Second Life piuttosto che al marketing operato dagli enti aziendali.

Il discorso ha affrontato le leggi della teoria dell’interazione umana nella matrice virtuale, nei mondi virtuali (effettuando un doversoso paragone con il web), passando ad argomenti legati alla creazione vera e propria della comunicazione (formulazione della frase e tipi di approccio alla lingua: deduttivo e induttivo) fino all'analisi delle dinamiche di interazione proprie di Second Life.

[...] Second Life, al momento concepibile e percepita come piattaforma online di ultima generazione, si fonda sulla relazione. Quindi ha un’enorme capacità di creazione di community che, a ben vedere, è l’anima di Second Life. Laddove non si condivide alcunché, le land sono vuote, il residente è solo e non gli rimane che spiccare il volo o utilizzare il teleport per dirigersi dove incontrerà altri avatar, ovvero altre persone. In Second Life, c’è vita dove c’è gente, flusso di comunicazione, come si ipotizza che sui pianeti ci sia, ci sia stata o ci sarà vita dove c’è acqua (questo, almeno, è quanto l’uomo è riuscito a ipotizzare fino al terzo millennio). Second Life… Acqua... Terra... Pangea… Cyberpangea… Terre emerse dalle acque... e, su queste terre, agorà. Dalla preistoria all’aggregazione per eccellenza del mondo ellenico (la storia insegna). Second Life ha bisogno di agorà, di piazze virtuali 3D in cui i residenti dialoghino e, tra ciò che possono esprimere, ci sia altresì spazio per comunicare all’azienda e con l’azienda. Con la “cattedrale nel deserto”, il tormentone di Second Life, è la sola azienda a volere tentare di comunicare al residente. Ma ciò, ed è largamente provato, è insufficiente. Al residente occorre procurare spazio e modo (community, eventi, contatto diretto con l’azienda, customer care, help desk) per rendere Second Life una vera e propria tecnologia di mediazione, tridimensionale, interattiva, sincronica (chat, IM e voice chat in tempo reale) e asincrona (IM quando un residente è offline) al fine di mettere in contatto i soggetti tra loro. Tra le forme possibili di marketing tutto è sperimentabile: B2C (business-to-consumer), B2B (business-to-business), C2B (consumer-to-business), C2C (consumer-to-consumer). [...]

Concetti che si legano perfettamente a quello che attualmente rappresentano i mondi virtuali ma che possono essere estesi al Web e ancor di più al Web 2.0.
Second Life e Web 2.0 è infatti il nome del prossimo evento che si terrà Lunedì 5 Novembre.

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crediti immagine: www.nonsolomusica.novara.it

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